Kā izveidot datorspēli uz teksta pamata (ar attēliem)

Satura rādītājs:

Kā izveidot datorspēli uz teksta pamata (ar attēliem)
Kā izveidot datorspēli uz teksta pamata (ar attēliem)

Video: Kā izveidot datorspēli uz teksta pamata (ar attēliem)

Video: Kā izveidot datorspēli uz teksta pamata (ar attēliem)
Video: 20 MOMENTS YOU WOULDN'T BELIEVE IF NOT FILMED 2024, Maijs
Anonim

Teksta piedzīvojumu spēles, kas pazīstamas arī kā interaktīvā fantastika, bija datorspēļu agrīna forma. Tagad viņa fani ir ierobežoti, bet diezgan lojāli. Parasti šīs spēles var lejupielādēt bez maksas, tām nav vajadzīgas augstas datoru specifikācijas, un interesanti, ka jūs varat izveidot savu, nezinot programmēšanas valodu.

Solis

1. daļa no 3: Programmatūras izvēle

Izveidojiet uz tekstu balstītu spēli 1. darbība
Izveidojiet uz tekstu balstītu spēli 1. darbība

1. solis. Varat izmēģināt Inform 7

Inform 7 ir diezgan spēcīga programmatūra, un tā ir vislabāk pazīstama ar teksta spēļu vai interaktīvas daiļliteratūras veidošanu, kā to biežāk sauc. Programmēšanas valoda ir veidota tā, lai tā atgādinātu vienkāršus teikumus angļu valodā, taču tai joprojām ir pilna funkcionalitāte. Inform 7 ir pieejams bez maksas operētājsistēmām Windows, Mac un Linux.

Izveidojiet uz tekstu balstītu spēli 2. darbība
Izveidojiet uz tekstu balstītu spēli 2. darbība

2. solis. Izmantojiet Adrift, lai atvieglotu spēļu izveidi operētājsistēmā Windows

Adrift ir arī programmēšanas valoda un interaktīva fantastikas kompilatora programmatūra, kas ir populāra un viegli lietojama, jo tās saskarne ir vizuāla, nevis kodēta. Šī programmatūra, iespējams, ir vieglākā iespēja, ja neesat programmētājs. Adrift ir pieejams bez maksas tikai operētājsistēmai Windows, taču iegūto spēli var spēlēt jebkurā operētājsistēmā vai jebkurā pārlūkprogrammā.

Izveidojiet uz tekstu balstītu spēli 3. darbība
Izveidojiet uz tekstu balstītu spēli 3. darbība

3. solis. Ja varat programmēt, TADS 3 var būt arī opcija

Ja šīs spēles izveidi redzat kā programmēšanas projektu, tad TADS 3 ir visplašākā programmatūras izvēle šim nolūkam. Jūs varat vieglāk apgūt TADS 3, ja jau saprotat C ++ un/vai Javascript. TADS 3 ir pieejams bez maksas operētājsistēmām Windows, Mac un Linux.

  • Īpaši TADS 3 Windows versijai šai versijai ir papildu darbagalda funkcija ("Workbench"), kas atvieglo lietošanu cilvēkiem, kuri neprogrammē un ir ērti lietojami kopumā.
  • Programmētājiem varētu būt interesanti lasīt par turpmākiem salīdzinājumiem starp Inform 7 un TADS 3.
Izveidojiet uz tekstu balstītu spēli 4. darbība
Izveidojiet uz tekstu balstītu spēli 4. darbība

4. solis. Izpētiet citas izplatītas iespējas

Iepriekš uzskaitītā programmatūra ir vispopulārākā izvēle šajā jomā, taču ir arī citas iespējas, kuras plaši izmanto arī interaktīvās fantastikas kopienā. Ja neviens no iepriekšminētajiem jums nav piemērots vai vēlaties izmēģināt kaut ko citu, varat apskatīt arī sekojošo:

  • Hugo
  • ALAN
Izveidojiet uz tekstu balstītu spēli 5. darbība
Izveidojiet uz tekstu balstītu spēli 5. darbība

5. Izmēģiniet uz pārlūkprogrammu balstītu teksta spēļu veidotāju

Varat sākt tūlīt un izmēģināt to, neko neielādējot, izmantojot šādus rīkus:

  • Kvests (vairāk līdzīgs iepriekš minētajam interaktīvajam fantastikas komplektam)
  • Aukla (viegli lietojams vizuāli balstīts redaktors)
  • StoryNexus (šajā ierīcē atskaņotājs noklikšķina uz vairākām opcijām, nevis rakstīšanas komandām; jūsu spēles var ielādēt tiešsaistē [tiešsaistē] vietnē StoryNexus)

2. daļa no 3: Sāciet veidot spēles

Izveidojiet uz tekstu balstītu spēli 6. darbība
Izveidojiet uz tekstu balstītu spēli 6. darbība

1. solis. Pieradiet izmantot teksta komandas

Lielāko daļu teksta spēļu spēlē, ierakstot komandas. Cilvēki, kuri ir pieraduši spēlēt interaktīvas daiļliteratūras spēles, pieņems, ka jūsu spēlei ir jāizmanto parastās komandas, piemēram, "redzēt (objekts)" un "iegūt (objekts)".

  • Programmatūrā jābūt dokumentācijas vai apmācības sadaļai, lai jūs varētu iepazīties ar šīm komandām un to iekļaušanu spēlē.
  • Dažreiz spēlei ir unikālas papildu komandas; var būt dažādi, vai nu "skriet", vai "pļaut zāli". Šī komandas izvēle ir skaidri jāpaziņo spēlētājiem, ja vien tā netiek apzināti glabāta kā noslēpums vai vienkārši prieka pēc un tai nav jāpabeidz spēle.
Izveidojiet uz tekstu balstītu spēli 7. darbība
Izveidojiet uz tekstu balstītu spēli 7. darbība

Solis 2. Izstrādājiet karti un/vai spēli

Visizplatītākais interaktīvās daiļliteratūras veids parasti ietver vairāku vietu izpēti (parasti tās sauc par “atstarpēm”, pat ja stāstā teikts, ka atrašanās vietas ir atklātas). Jūsu projekts var sākties, izveidojot istabu vai divas, kuras var izpētīt sākumā, tad vēl dažas telpas, kurās var iekļūt pēc tam, kad spēlētājs ir pabeidzis vienkāršu mīklu vai vispirms mazliet izpētījis, tad ir lielākas un sarežģītākas mīklas, kas prasa izpēte.uzmanīgi.

Vēl viena iespēja ir izveidot projektu, kas vairāk koncentrējas uz spēlētāja pieņemtajiem lēmumiem, nevis mīklu risināšanu. Piemērs ir emocionāls stāsts par attiecībām, kuras spēles galvenajam varonim ir ar citiem varoņiem, vai stāsts, kas dod spēlētājam daudz izvēles iespēju un visu viņa lēmumu sekas būs redzamas nākamajā sižetā. Šādām opcijām joprojām var būt nepieciešama ģeogrāfiskā karte, vai arī izmantot “atstarpi” ainu veidā, kur galvenais varonis piedzīvo kaut ko atbilstoši spēles tēmai

Izveidojiet uz tekstu balstītu spēli 8. darbība
Izveidojiet uz tekstu balstītu spēli 8. darbība

Solis 3. Saņemiet palīdzību par to, kā katrs spēles elements ir savienots

Varbūt jūsu pirmā vieta nedarbojas pareizi vai arī jūs nezināt, kā ar programmatūru radīt noteiktu efektu, tāpēc meklējiet dokumentāciju vai palīdzības izvēlni vai failu “Lasīt mani”, kas parasti atrodas tajā pašā direktorijā, kurā jūsu galvenā programmatūra. Ja tas joprojām nav skaidrs, mēģiniet lūgt forumus vietnē, kurā lejupielādējāt programmatūru, vai vispārējos interaktīvos fantastikas forumos.

Izveidojiet uz tekstu balstītu spēli 9. darbība
Izveidojiet uz tekstu balstītu spēli 9. darbība

Solis 4. Izveidojiet ievada sadaļu un pirmo atstarpi

Pēc spēles kontūras izveidošanas uzrakstiet īsu ievadu, izskaidrojot spēli, ieskaitot paskaidrojumu par unikālajām komandām, kā arī brīdinājumu, ja jūsu spēlē ir īpaši pieaugušajiem paredzēts materiāls. Pēc tam uzrakstiet pirmās telpas aprakstu. Mēģiniet padarīt šo pirmo istabu interesantu, jo spēlētāji var nekavējoties iziet, ja, piemēram, pirmā istaba ir tikai tukšs dzīvoklis. Šeit ir piemērs ievadam spēlētājiem spēles sākumā (svarīgi vārdi ir treknrakstā, lai tos būtu vieglāk saprast):

  • Ievads:

    Lai pievienotos šim kruīzam, jūs apmainījāties ar visu uzkodu kuponu kolekciju, bet tagad kuģis ir iesprostots jūras vidū. Kāda nelaime! Labāk atrodi Lūsiju, es ceru, ka viņa pārdzīvos šo lielo vētru. Jūs atceraties, ka vētras laikā viņš bija mašīntelpā.

  • Brīdinājumi un nosacījumi:

    Laipni lūdzam "Miser Cruise". Tips pārbaudiet kuponu lai apskatītu savu pašreizējo kolekciju. Izmantot komandu apmaiņas kupons kam seko kupona nosaukums, lai izmantotu "burvju" kuponu. Brīdinājums: šī spēle satur vardarbību un kanibālismu.

  • Telpas apraksts:

    Jūs stāvat istabā ar ozolkoka sienām. Vētra bija izpūtusi gultas dzelzs rāmi, un vienīgais matracis bija saplēsts un ļengans zem alkohola skapja. Uz ziemeļiem ir slēgtas durvis.

Izveidojiet uz tekstu balstītu spēli 10. darbība
Izveidojiet uz tekstu balstītu spēli 10. darbība

Solis 5. Izveidojiet komandu pirmajai telpai

Padomājiet par to, kā spēlētājs mijiedarbosies ar katru jūsu pieminēto objektu. Vismaz spēlētājam jāspēj "redzēt" vai "x" (mērķēt) katru objektu. Šeit ir daži komandu piemēri, ko spēlētāji var izmantot, un rezultāts, kas parādās spēlētājiem:

  • paskaties uz gultu - Tas ir piepildīts ar augstas kvalitātes zosu spalvām, bet tagad lielākā daļa spalvu ir izkaisītas telpā. Matracis bija mīksts un smaržoja pēc alkohola.
  • x es - Jūs esat izsmelts un valkājat tikai rozā peldmēteli, kuru valkājāt tieši pirms vētras. Jūsu peldmētelim ir kabatas un tas ir piesiets ar vilnas auklu.
  • atver durvis - Durvju rokturis pagriezās, bet durvis neatvērās. Šķiet, ka no ārpuses ir bloķēts smags priekšmets.
Izveidojiet uz tekstu balstītu spēli 11. darbība
Izveidojiet uz tekstu balstītu spēli 11. darbība

6. solis. Pirmā istaba var būt vienkārša mīkla

Klasiskais sākums ir izaicināt spēlētāju atrast izeju no šīs vietas. Šim izaicinājumam nav jābūt pārāk sarežģītam, taču tas var dot priekšstatu par to, kā jūsu spēle izskatīsies tālāk. Šī ir arī iespēja iemācīt spēlētājiem rūpīgi lasīt un meklēt norādes. Piemēram, pēc iepriekš minētajām komandām spēlētāji varētu domāt par sekojošo:

  • paceliet gultu - Tiklīdz jūs pacelat matraci, degunā iesit tekilas smarža. Nav brīnums, ka matracis ir mīksts … Jūs noliekat matraci pie sāniem un pēc tam noslaukat rokas uz halāta.
  • x atstarpe - Jūs stāvat guļamistabā ar ozolkoka sienām. Gultas dzelzs rāmi vētra bija izpūtusi, un vienīgais matracis istabas stūrī bija saplēsts un ļengans. Istabas stūrī ir arī dzērienu skapis. Uz ziemeļiem ir slēgtas durvis. Uz grīdas bija salauzta pudele.
  • paņem pudeli - Jūs paņēmāt salauzto tekilas pudeli. Kauns to atlaist.
  • x maisiņš - Tavs maks joprojām ir kabatā. Esmu pateicīgs!
  • x maku - Visi uzkodu kuponi ir izmantoti, taču jūsu makā joprojām ir daži ārkārtas kuponi. Jums pašlaik ir laužņa kupons un svilpes kupons.
  • apmainīt lauzņa kuponu - Jūs pacēlāt laužņa kuponu un nožāvējāt kaklu. Kupons aizpeld un mirkli vēlāk tavā tvērienā iekrīt lauznis.
  • atveriet durvis ar lauzni - Jūs ievietojat lauzni spraugā starp durvīm un rāmi un spiežat, cik vien spējat. Rēcošā skaņa no ārpuses jūs pārsteidza. Vēl viens spiediens, un durvis tiks atvērtas, bet labāk sagatavojieties ar ieroci.
  • atveriet durvis ar lauzni - Šoreiz nebija nekādu šķēršļu no durvju ārpuses. Durvis uzreiz atvērās plaši, un ārā pelēks vilks vērīgi lūkojās uz jums! Padomāsim ātri - Jūs varat izvēlēties tikai vienu darbības virzienu.
  • uzbrūk vilkam ar pudeli - Jūs nogriezāt vilku ar salauzto pudeli tieši degunā. Vilks ievaidējās un aizbēga. Ceļš uz ziemeļiem tagad ir drošs.

3. daļa no 3: Spēles pilnveidošana un pabeigšana

Izveidojiet uz tekstu balstītu spēli 12. darbība
Izveidojiet uz tekstu balstītu spēli 12. darbība

1. solis. Visiem darbības vārdiem un lietvārdiem jābūt skaidriem

Kā spēļu veidotājs jūs visus šos terminus zināt no galvas. Bet citi cilvēki zina tikai dažus. Ikreiz, kad pievienojat jaunu komandu vai objektu, īpaši tādu, kas ir svarīgs spēles turpināšanai, pārliecinieties, vai tas ir skaidrs un ērti lietojams.

  • Izlīdziniet objektu nosaukumus aprakstos un komandās. Piemērs: ja spēlētājs ienāk telpā un izlasa "gleznas" aprakstu, pārliecinieties, ka komandā kā objektu izmantojat arī terminu "glezna". Ja neesat piesardzīgs un pēc tam lietojat terminu "attēls", spēlētājs ir spiests vispirms mēģināt mijiedarboties ar objektu.
  • Darbības vārdiem izmantojiet sinonīmus. Padomājiet arī par to, kā citi spēlētāji izmantos kādu objektu. Objektus "pogu" veidā jāspēj izmantot ar komandu "spied pogu", kā arī "spied pogu". Ja spēlē ir ienaidnieki, tad ieteicams izmantot komandu "uzbrukums", "dūri" un "trāpīt", kā arī "izmantot (objekta nosaukums, kas var būt ierocis)" (ienaidnieka vārds).
Izveidojiet uz tekstu balstītu spēli 13. darbība
Izveidojiet uz tekstu balstītu spēli 13. darbība

2. solis. Pielāgojiet mīklu fonam

Neļaujiet mīklas, kuras esat apgrūtinājis izstrādāt, pat neatbilst jūsu spēles fonam. Jūs varētu domāt, ka esat pietiekami gudrs, lai izdomātu mīklu, kurā iesaistīta vikingu ķivere, dinamīts un bišu strops, taču tas tiešām nedarbojas, ja šīs lietas parādās kosmosa kuģa vai vidusskolas klases fona apstākļos. Jūsu fons jutīsies neveikli, un spēlētāji uzreiz zinās, ka dīvainajiem priekšmetiem jābūt daļai no mīklas."

  • Mīklas ar vairākiem iespējamiem risinājumiem jutīsies reālistiskāk, tāpat kā viens objekts, ko var izmantot vairākām mīklām vai kam var būt vairāki pielietojumi.
  • Izveidojiet mīklas, kas jūtas aktuālas. Ir jābūt iemeslam, kāpēc spēles varoņiem ir jāatrisina mīkla.
  • Izvairieties no pazīstamām mīklām, piemēram, Hanojas mīklas torņa, labirintiem un loģikas mīklas.
Izveidojiet uz tekstu balstītu spēli 14. darbība
Izveidojiet uz tekstu balstītu spēli 14. darbība

3. Esiet godīgi pret spēlētājiem

Senās spēles bija pazīstamas kā nežēlīgas, piemēram: "Jūs pacēlāt akmeni un notika lavīna, kas jūs apglabāja. Tas ir beidzies." Mūsdienu spēlētāji vēlas saņemt lielāku atalgojumu par viņu centieniem. Papildus tam, lai spēles galvenais varonis nemirtu, šeit ir sniegti piemēri citiem mērķiem, kurus var sniegt:

  • Neļaujiet svarīgiem spēles notikumiem paļauties uz nejaušu sistēmu. Parasti, kad spēlētājam ir izdevies atrast, ko darīt tālāk, tad tam ir jābūt 100% veiksmīgam.
  • Sniedziet padomus sarežģītām mīklas un nesaņemiet pārāk daudz viltus norāžu, lai novērstu jūsu uzmanību.
  • Neveidojiet mīklas, kuras nav iespējams atrisināt saskaņā ar spēles gaitu, piemēram, mīklas, kuras var atrisināt tikai tad, ja zināt, kas notiks tālāk spēlē, vai mīklas, kuras jums jāmēģina, līdz jums izdosies, bet ja neizdoties, galvenais varonis tūlīt mirst.
  • Tas ir labi, ja spēles vidū ir vieta, kas tiks neatgriezeniski slēgta, taču spēlētāji par to jābrīdina. Ja ir izvēle, kas var padarīt spēli strupceļā, tad tā ir jāpabeidz, neļaujiet spēlētājam turpināt bez iespējas uzvarēt.
Izveidojiet uz tekstu balstītu spēli 15. darbība
Izveidojiet uz tekstu balstītu spēli 15. darbība

Solis 4. Pierakstiet visas iespējamās spēles beigas

Padomājiet par iespējamām interesantām beigām. Ja spēlētājs zaudē, viņam joprojām vajadzētu iegūt titulstāstu, kas stāsta par notikušo un mudina viņu mēģināt vēlreiz. Ja spēlētājs uzvar, tad jābūt izcilām un diezgan garām beigām, varbūt pat spēles beigās var būt īpaša telpa, kurā ir dažas papildu komandas, lai uzvaras atmosfēra būtu vēl izteiktāka.

Izveidojiet uz tekstu balstītu spēli 16. darbība
Izveidojiet uz tekstu balstītu spēli 16. darbība

Solis 5. Meklējiet iedvesmu un citus padomus

Vietnēs Brass Lantern, Interaktīvās fantastikas datubāzē un IFWiki ir pieejami simtiem rakstu, kur varat lasīt par specializētām tēmām, piemēram, reālistisku rakstzīmju rakstīšanu vai to, kā ieprogrammēt objektus ar sarežģītu mijiedarbību. Un galvenokārt ir uz tekstu balstītu spēļu piemēri IF arhīvā-vietnē, kurā varat uzreiz izbaudīt iecienītās teksta spēles. Šajās saitēs ir arī daudzi citi padomi iesācējiem:

  • Dažādu citātu piemēri IF Gems kolekcijā.
  • IF teorijas grāmata
  • Piedzīvojumu amatniecība
Izveidojiet uz tekstu balstītu spēli 17. darbība
Izveidojiet uz tekstu balstītu spēli 17. darbība

6. solis. Veiciet pirmsspēles testu/beta stadijas testu

Kad spēles izveide ir pabeigta, vispirms spēlējiet to dažas reizes. Izmēģiniet visas spēles iespējas, kā arī visas "dīvainās" secības, kurām nevajadzētu pārsniegt sākotnējo nodomu. Pēc dažādu kļūdu novēršanas mēģiniet iesaistīt dažus draugus un ģimenes locekļus vai varbūt izmantot tiešsaistes interaktīvo daiļliteratūras atskaņotāju, lai tādā pašā veidā palaistu beta stadijas testu. Jautājiet viņu atsauksmes par to, kuras daļas ir nomāktas vai nepatīkamas, un apsveriet viņu ieteikumus par izmaiņām vai papildu iespējām.

Saglabājiet savu darbu bieži un izmantojiet atsaukšanas komandu, ja tāda ir, lai jūs varētu izmēģināt dažādus ceļus, nesākot no jauna

Izveidojiet uz tekstu balstītu spēli 18. darbība
Izveidojiet uz tekstu balstītu spēli 18. darbība

7. solis. Publicējiet savu spēli

Dažām teksta spēļu izveides programmatūrām ir arī tiešsaistes funkcija, lai augšupielādētu savas spēles. Parasti spēles tiek publicētas IF arhīvā, un neaizmirstiet IFDB ierakstīt spēles aprakstu.

  • Kopīgojiet savu spēļu saites, izmantojot sociālos medijus un interaktīvus fantastikas forumus, lai cilvēki zinātu vairāk.
  • Lielākā daļa interaktīvo daiļliteratūras spēļu ir pieejamas bez maksas. Jūs varat noteikt cenu, bet, ja šis ir jūsu pirmais projekts un jums nav sekojošo, tad negaidiet lielu pārdošanas apjomu.

Padomi

  • Viens efektīvs veids, kā padarīt savu spēli zināmu, ir piedalīties tajā vienā no daudzajiem pieejamajiem interaktīvajiem fantastikas konkursiem. Lielākajai daļai var sekot bez maksas, un vismaz jūs, visticamāk, iegūsit dažus cilvēkus izmēģināt savu spēli. Ja tas ir labi, tā reputācija izplatīsies.
  • Pat vājredzīgi vai vājredzīgi cilvēki var radīt interaktīvu daiļliteratūru. Lielākā daļa interaktīvo daiļliteratūras veidošanas sistēmu ir tīrs teksts, tāpēc izmēģiniet to. Lai rakstītu spēles programmu, varat izmantot teksta rediģēšanas programmatūru, pēc tam izmantojot ekrāna lasītāja programmatūru.

Brīdinājums

  • Daži sižeti un foni tiek izmantoti tik bieži, ka tie tiek apzīmēti ar klišejām, - šajā gadījumā spēļu rakstītājiem jābūt ļoti prasmīgiem, lai rezultāti nebūtu garlaicīgi pieredzējušiem interaktīviem fantastikas spēlētājiem. Izvairieties no sižeta veidošanas ar amnēziju, kas ir tikai zibspuldze, iestatījums ir ļoti parasts (dzīvoklis vai birojs) vai kas stāsta par parastiem cilvēkiem, kuri pēkšņi nonāk varonīgas fantāzijas fonā.
  • Izvairieties pieminēt lietas, kas patiesībā neeksistē. Ja ir kāds priekšmets, kas jau ir minēts telpas aprakstā, tad pārliecinieties, ka spēlētājs uz tā vismaz var izpildīt komandu "paskatīties". Ja spēlētāji pārāk bieži saņem atbildes tekstu “Jūs šeit neko tādu neredzat”, tad jūsu spēle kļūst mazāk pārliecinoša. Citiem vārdiem sakot, pārliecinieties, ka jūsu izdomātā pasaule vienmēr ir sinhronizēta ar šīs pasaules programmēšanas koda pamatu. Tāpat kā rakstot daiļliteratūru, mērķis ir padarīt sižetu ticamu. Rūpīga pasaules sakārtošana var novērst šādas kļūdas. Slinko spēļu veidotāji spēlētājus noteikti aizķers.

Ieteicams: