Kā izveidot flash spēli: 4 soļi (ar attēliem)

Satura rādītājs:

Kā izveidot flash spēli: 4 soļi (ar attēliem)
Kā izveidot flash spēli: 4 soļi (ar attēliem)

Video: Kā izveidot flash spēli: 4 soļi (ar attēliem)

Video: Kā izveidot flash spēli: 4 soļi (ar attēliem)
Video: How To Redeem Steam Gift Cards - Full Guide 2024, Maijs
Anonim

Flash ir populārs pārlūka videospēļu formāts, piemēram, tādas vietnes kā Newgrounds un Kongregate. Lai gan mobilajās lietojumprogrammās Flash formāts mēdz būt nepietiekami izmantots, joprojām ir daudz kvalitatīvu spēļu, kuras turpina veidot, izmantojot Flash. Flash izmanto ActionScript - valodu, kuru ir viegli iemācīties un kas nodrošina kontroli pār ekrānā redzamajiem objektiem. Skatiet 1. darbību, lai uzzinātu, kā izveidot pamata Flash spēli.

Solis

1. daļa no 3: Darba sākšana

381698 1
381698 1

Solis 1. Izveidojiet spēli

Pirms sākat kodēšanu, izveidojiet aptuvenu priekšstatu par savu spēli. Flash ir vislabāk piemērots vienkāršām spēlēm, tāpēc koncentrējieties uz tādu spēļu izveidi, kurām ir ļoti maz spēles mehānikas. Pirms prototipa uzsākšanas definējiet žanru un spēļu mehāniku. Populārākās flash spēles ietver:

  • Bezgalīgs skrējējs: spēle automātiski pārvieto rakstzīmes. Spēlētājiem ir jālec pāri šķēršļiem vai jāsadarbojas ar spēli. Spēlētājiem parasti ir tikai viena vai divas vadības iespējas.
  • Cīnītāji: Spēle parasti ritina sāņus. Spēlētājiem ir jāuzvar ienaidnieks, lai tiktu tālāk. Spēlētāja varonim ir vairāki gājieni, lai uzvarētu ienaidnieku.
  • Mīklas: Spēlētājiem jāatrisina mīklas, lai pārspētu katru līmeni. Sākot no stila apvienot trīs vienādus objektus, piemēram, Bejeweled, līdz sarežģītām mīklām, piemēram, piedzīvojumu spēlēm.
  • RPG: Spēle ir vērsta uz rakstura attīstību un progresu. Spēlētāji pārvietojas daudzās dažādās situācijās, kā arī dažāda veida ienaidniekus. Kaujas mehānika ir ļoti atšķirīga, taču daudzi no šiem veidiem ir balstīti uz gājieniem. RPG ir ievērojami grūtāk kodēt nekā vienkāršas darbības spēles.
381698 2
381698 2

2. Izprotiet, kādas ir zibspuldzes priekšrocības

Flash ir vispiemērotākais 2D spēlēm. Zibspuldzi var izveidot, lai izveidotu 3D spēles, taču tā ir ļoti sarežģīta un prasa vairāk zināšanu. Gandrīz katrai veiksmīgai Flash spēlei ir 2D formāts.

Flash spēles ir vispiemērotākās arī ātrām sesijām. Tas ir tāpēc, ka lielākā daļa spēlētāju spēlē, kad viņiem ir maz brīva laika, piemēram, pārtraukumi, kas nozīmē, ka spēļu sesijas parasti ilgst ne vairāk kā 15 minūtes

381698 3
381698 3

3. solis. Iepazīstieties ar ActionScript3 (AS3) valodu

Flash spēles ir ieprogrammētas AS3, un, lai spēles būtu veiksmīgas, jums ir jābūt pamatzināšanām par to darbību. Jūs varat izveidot vienkāršas spēles ar pamata izpratni par kodu AS3.

Amazon un citos veikalos ir pieejamas daudzas ActionScript grāmatas, kā arī dažādas apmācības un notikumi internetā

381698 4
381698 4

4. solis. Lejupielādējiet Flash Professional

Šī programma ir nedaudz dārga, taču tā ir ļoti laba, lai ātri izveidotu flash programmas. Ir vairākas citas programmas iespējas, ieskaitot atvērtā pirmkoda opcijas, taču tās parasti ir mazāk saderīgas vai viena uzdevuma veikšanai nepieciešams ilgāks laiks.

Flash Professional ir vienīgā programma, kas jums būs nepieciešama, lai sāktu veidot spēles

2. daļa no 3: Pamata spēļu rakstīšana

381698 5
381698 5

1. solis. Izprotiet AS3 koda pamatelementus

Pamata spēlei ir vairākas dažādas kodu struktūras. AS3 kodam ir trīs galvenās daļas:

  • Mainīgie - tas ir par to, kā tiek glabāti dati. Dati var būt skaitļi, vārdi (virknes), objekti un daudz kas cits. Mainīgos definē var kods, un tiem jāsastāv no viena vārda.

    var playerHealth: Skaitlis = 100; // "var" norāda, ka jūs definējat mainīgo. // "playerHealth" ir mainīgā nosaukums. // "Skaitlis" ir datu tips. // "100" ir mainīgajam piešķirtā vērtība. // Visas actioncript rindas beidzas ar ";"

  • Notikumu apstrādātājs - notikumu apstrādātājs meklē noteiktas notikušas lietas, pēc tam paziņo pārējai programmai. Tas ir svarīgi spēlētāja ievadīšanai un atkārtotam kodam. Notikumu apstrādātāji parasti izsauc funkcijas.

    addEventListener (MouseEvent. CLICK, swingSword); // "addEventListener ()" definē notikumu apstrādātāju. // "MouseEvent" ir klausāmās ievades kategorija. // ". CLICK" Vai ir norādīts notikums MouseEvent kategorijā. // "swingSword" ir funkcija, kas tiek izsaukta notikuma laikā.

  • Funkcija - koda gabals, kas tiek piešķirts atslēgvārdam un kuru var izsaukt vēlāk. Funkcijas apstrādā lielāko daļu spēļu programmēšanas, un sarežģītai spēlei var būt simtiem funkciju. Funkcijas var būt jebkurā secībā, jo tās darbojas tikai tad, kad tās tiek izsauktas.

    funkcija swingSword (e: MouseEvent): void; {// Jūsu kods šeit} // "funkcija" ir atslēgvārds, kas parādās katras funkcijas sākumā. // "swingSword" ir funkcijas nosaukums. // "e: MouseEvent" ir pievienots parametrs, kas norāda, // ka funkcija tika izsaukta no notikumu klausītāja. // ": void" ir funkcijas atgriezta vērtība. // Ja vērtība netiek atgriezta, izmantojiet: void.

381698 6
381698 6

Solis 2. Izveidojiet objektu

ActionScript tiek izmantots, lai ietekmētu Flash objektus. Lai izveidotu spēli, jums ir jāizveido objekti, ar kuriem spēlētāji var mijiedarboties. Atkarībā no izlasītās rokasgrāmatas objektus var saukt par spritēm, aktieriem vai filmām. Šai vienkāršajai spēlei jūs izveidosit taisnstūri.

  • Atveriet Flash Professional. Izveidojiet jaunu ActionScript 3 projektu.
  • Rīku panelī noklikšķiniet uz taisnstūra zīmēšanas rīka. Šis panelis var atrasties citā vietā, atkarībā no Flash Professional konfigurācijas. Skatuves logā uzzīmējiet taisnstūri.
  • Atlasiet taisnstūri, izmantojot atlases rīku.
381698 7
381698 7

Solis 3. Iestatiet objekta rekvizītus

Atlasiet tikko izvēlēto taisnstūri, dodieties uz izvēlni Modificēt un izvēlieties "Konvertēt uz simbolu". Varat arī nospiest F8 kā saīsni. Logā "Konvertēt uz simbolu" dodiet objektam viegli atpazīstamu nosaukumu, piemēram, "ienaidnieks".

  • Atrodiet logu Rekvizīti. Loga augšdaļā, novietojot peles kursoru virs tā, būs tukšs teksta lauks ar nosaukumu "Instances nosaukums". Piešķiriet tam tādu pašu nosaukumu kā tad, kad to pārvērtāt par simbolu ("ienaidnieks"). Tādējādi tiek izveidots unikāls nosaukums mijiedarbībai, izmantojot AS3 kodu.
  • Katrs "notikums" ir atsevišķs objekts, ko kods var ietekmēt. Varat kopēt notikumus, kas izveidoti vairākas reizes, noklikšķinot uz cilnes Bibliotēka un velkot tos uz skatuves. Katru reizi, kad tiek pievienots notikums, tā nosaukums mainās, norādot, ka objekts ir atsevišķs ("ienaidnieks", "ienaidnieks1", "ienaidnieks2" utt.).
  • Atsaucoties uz objektu kodā, vienkārši izmantojiet notikuma nosaukumu, šajā gadījumā "ienaidnieku".
381698 8
381698 8

4. solis. Uzziniet, kā mainīt notikuma rekvizītus

Kad notikums ir izveidots, varat iestatīt tā rekvizītus, izmantojot AS3. Tas ļauj pārvietot objektus, mainīt to izmērus utt. Varat pielāgot īpašumu, ierakstot notikumu, kam seko punkts ".", Pēc tam rekvizīts, kam seko vērtība:

  • ienaidnieks.x = 150; Tas ietekmē ienaidnieka objektu stāvokli uz X ass.
  • ienaidnieks.y = 150; Tas ietekmē ienaidnieka objektu stāvokli uz Y ass. Y ass tiek aprēķināta no ainas augšdaļas.
  • ienaidnieks.rotācija = 45; Pagriež ienaidnieka objektus par 45 ° pulksteņrādītāja virzienā.
  • ienaidnieks.skalaX = 3; Izstiepj ienaidnieka objekta platumu par 3. reizinājumu. (-) zīme apvērsīs objektu.
  • ienaidnieks.skala Y = 0,5; Maina objekta augstumu uz pusi no tā pašreizējā augstuma.
381698 9
381698 9

Solis 5. Ievērojiet komandu trace ()

Šī komanda atdos norādītā objekta pašreizējo vērtību un ir noderīga, lai noteiktu, vai viss darbojas tā, kā vajadzētu. Jūs, iespējams, neiekļausit izsekošanas komandu savā galīgajā kodā, taču tā var būt noderīga, lai atrastu neveiksmīgā koda avotu.

381698 10
381698 10

6. Izveidojiet bāzes spēli, izmantojot iepriekš minēto informāciju

Tagad jums ir pamatzināšanas par pamatfunkcijām. Jūs varat izveidot spēli, kurā katru reizi, noklikšķinot uz ienaidnieka, izmērs samazināsies, līdz ienaidnieks tiek iznīcināts

var ienaidnieksHP: Skaitlis = 100; // Spēles sākumā iestata ienaidnieka ZS (veselība) uz 100. var playerAttack: Skaitlis = 10; // Iestata spēlētāja uzbrukuma spēku, noklikšķinot. ienaidnieks.addEventListener (MouseEvent. CLICK, attackEnemy); // Pievienojot šo funkciju tieši ienaidnieka objektam, // šī funkcija rodas tikai tad, kad uz objekta tiek // noklikšķināts, nevis tad, kad tas noklikšķina jebkurā ekrāna vietā. setEnemyLocation (); // Izsauc šādu funkciju, lai ekrānā ievietotu ienaidnieku //. Tas notiek, kad spēle sākas. funkciju kopaEnemyLocation (): void {ienaidnieks.x = 200; // Pārvietot ienaidnieku 200 pikseļu attālumā no ekrāna ienaidnieka kreisās puses.y = 150; // Pārvietot ienaidnieku 150 pikseļus uz leju no ekrāna augšdaļas ienaidnieks.rotācija = 45; // Pagriezt ienaidnieku par 45 grādiem pulksteņrādītāja virzienā ("ienaidnieka x vērtība ir", ienaidnieks.x ", un ienaidnieka y vērtība ir", ienaidnieks.y); // Parāda ienaidnieka pašreizējo stāvokli, lai atrastu kļūdas avotu} funkcija attackEnemy (e: MouseEvent): void // Izveido uzbrukuma funkciju, noklikšķinot uz ienaidnieka {ienaidnieksHP = ienaidnieksHP - playerAttack; // no HP vērtības atņem uzbrukuma vērtību, // ģenerē jaunu HP vērtību. ienaidnieks.skalaX = ienaidnieksHP / 100; // Mainiet platumu, pamatojoties uz jauno HP vērtību. // Vērtība tiek dalīta ar 100 un pēc tam pārvērsta par decimāldaļu. ienaidnieks.skalaY = ienaidnieksHP / 100; // Mainīt augstumu, pamatojoties uz jaunu HP vērtību izsekošanu ("Ienaidniekiem ir", ienaidnieksHP, "HP paliek"); // Parāda, cik daudz HP ir palicis ienaidniekam}

381698 11
381698 11

7. solis. Izmēģiniet to

Kad esat kodējis, varat pārbaudīt šo jauno spēli. Noklikšķiniet uz izvēlnes Vadība un atlasiet Pārbaudīt filmu. Spēle sākas, un jūs varat noklikšķināt uz ienaidnieka objekta, lai to mainītu. Trace izvade tiks parādīta Output logā.

3. daļa no 3: Papildu tehnikas apgūšana

381698 12
381698 12

1. solis. Uzziniet, kā darbojas paketes

ActionScript pamatā ir Java un tiek izmantota ļoti līdzīga pakotņu sistēma. Izmantojot pakotnes, varat saglabāt mainīgos, konstantes, funkcijas un citu informāciju atsevišķos failos un pēc tam importēt šos failus programmā. Tas ir īpaši noderīgi, ja vēlaties izmantot citu cilvēku izstrādātas paketes, kas atvieglo spēļu veidošanu.

Lai iegūtu sīkāku informāciju par to, kā paketes darbojas Java, meklējiet rokasgrāmatu vietnē Wikihow

381698 13
381698 13

2. solis. Izveidojiet projekta mapi

Ja veidojat spēli, kurā ir attēli un skaņas klipi, izveidojiet spēlē mapes struktūru. Jums būs vieglāk uzglabāt dažāda veida elementus, kā arī saglabāt dažādas paketes zvanīšanai.

  • Izveidojiet sava projekta bāzes mapi. Pamata mapē izveidojiet mapi "img" visiem mākslas līdzekļiem, mapi "snd" visiem skaņas resursiem un mapi "src" visām spēļu un kodu pakotnēm.
  • Lai saglabātu konstantu failu, mapē "src" izveidojiet mapi "Spēles".
  • Šī konkrētā struktūra nav nepieciešama, bet atvieglos visu materiālu darba organizēšanu, īpaši lielākiem projektiem. Iepriekš aprakstītajai vienkāršajai spēlei jums nav jāizveido katalogi.
381698 14
381698 14

Solis 3. Pievienojiet spēlei skaņu

Spēles bez skaņas vai mūzikas ātri nogurdinās spēlētājus. Jūs varat pievienot skaņu objektiem, izmantojot slāņu rīku.

381698 15
381698 15

4. solis. Izveidojiet konstantu failu

Ja jūsu spēlei ir daudz vērtību, kas visas spēles laikā paliks nemainīgas, varat izveidot konstantu failu, lai tās apkopotu vienā vietā, lai tās varētu viegli izsaukt. Konstantes var ietvert tādas vērtības kā gravitācija, spēlētāja ātrums un citas vērtības, kuras var būt nepieciešams izsaukt atkārtoti.

  • Ja izveidojāt konstantu failu, ievietojiet to projekta mapē un pēc tam importējiet to kā paketi. Pieņemsim, ka izveidojat failu Constants.as un ievietojat to spēļu mapē. Lai to importētu, izmantojiet šādu kodu:

    pakotne {importēt spēli.*; }

381698 16
381698 16

Solis 5. Paskatieties uz citu cilvēku spēlēm

Lai gan daudzi izstrādātāji neatklās savu spēļu kodu, ir dažādi mācību projekti un citi atvērtā pirmkoda projekti, kas ļaus jums apskatīt kodu un mijiedarboties ar spēļu objektiem. Tas ir lielisks veids, kā apgūt dažādas uzlabotas metodes, kas var palīdzēt jūsu spēlei izcelties.

Ieteicams: