7 veidi, kā spēlēt kauliņus (spēlējiet, izmantojot 2 kauliņus)

Satura rādītājs:

7 veidi, kā spēlēt kauliņus (spēlējiet, izmantojot 2 kauliņus)
7 veidi, kā spēlēt kauliņus (spēlējiet, izmantojot 2 kauliņus)

Video: 7 veidi, kā spēlēt kauliņus (spēlējiet, izmantojot 2 kauliņus)

Video: 7 veidi, kā spēlēt kauliņus (spēlējiet, izmantojot 2 kauliņus)
Video: Planet Saturn - things you should know (in less than a minute) 2024, Marts
Anonim

Dažādas kauliņu formas ir kļuvušas populāras daudzās kultūrās, sešpusējās kubveida kauliņas tika izgudrotas Ķīnā aptuveni 600. gadā pirms mūsu ēras. Kauli sākotnēji tika izmantoti zīlēšanas aktivitātēm, pēc tam ātri mainīja savu funkciju kā spēļu palīglīdzekļi, ieskaitot azartspēles. Kaut arī azartspēle, kurā iesaistīti kauliņi, ir vispopulārākā craps spēle, citas azartspēles, piemēram, ielu vai kazino azartspēles, kurās tiek izmantoti kauliņi, ir bīstamība, '' Cho-Han Bakuchi, '' Under-Over 7, Meksika un Shut the Box.

Solis

1. metode no 7: Bankas/kazino Craps spēlēšana

Spēlējiet kauliņus (2 kauliņu azartspēles) 1. darbība
Spēlējiet kauliņus (2 kauliņu azartspēles) 1. darbība

Solis 1. Izvēlieties kauliņu metēju

Viņš ir tas, kurš metīs kauliņus sev un pārējie spēlētāji liek likmes uz kauliņu izmešanas rezultātu. Visi spēlētāji, ieskaitot metēju, veic likmes pret dīleri.

Spēlējiet kauliņus (2 kauliņu azartspēles) 2. darbība
Spēlējiet kauliņus (2 kauliņu azartspēles) 2. darbība

2. solis. Atdod kauliņus metējam

Nūjas turētājs (cilvēks, kurš met kauliņus, izmantojot garu izliektu nūju), metējam piedāvās izvēlēties piecus kauliņus (parasti šis skaitlis), kurš izvēlēsies divus no tiem. Ielu craps spēlēs parasti ir jau divi nepieciešamie kauliņi.

Kauliņiem, ko izmanto kazino craps, parasti ir asas malas un tie ir rūpīgi marķēti tā, lai katra puse svērtu to pašu, ko pārējās pretējās puses

Spēlējiet kauliņus (2 kauliņu azartspēles) 3. darbība
Spēlējiet kauliņus (2 kauliņu azartspēles) 3. darbība

3. Veiciet sākotnējo likmi

Metējam ir jāliek likme uz kauliņu pirmā metiena gala rezultātu, pirms tas tiek izmests, savukārt pārējiem spēlētājiem ir atļauts likt likmes, kā viņi vēlas, pamatojoties uz pieejamajām derību iespējām, ar nosacījumu, ka viņi izdara sākotnējo solījumu, kad sākas derību kārta. Šajā sākuma piedāvājumā ietilpst:

  • Piespēle (izlaist pagriezienu): vienmērīgs likmju skaits, lai uzminētu, ka uzvarētājs vai “patiesais” skaitlis parādīsies pirms zaudētāja vai “nepareizā” skaitļa. Šī piespēļu likme tiek likta uz caurlaides līniju (īpaša līnija piespēlēm) vai zaudētāja numuru, spēlējot pie atzīmētā craps galda. Šī ir viena no obligātās kauliņu metiena likmes iespējām.
  • Nepalaidiet garām: vienmērīga naudas likme, uzminot, ka zaudētājs vai “nepareizs” skaitlis parādīsies pirms uzvaras vai “patiesā” skaitļa (dažreiz to sauc par “negatīvu spēli”, un vairāki cilvēki to uzskata par sliktu spēli). Nederīga likme tiek likta uz neizlaišanas līnijas pie craps galda. Šī ir vēl viena iespēja kauliņu metēja obligātajai likmei. Daži kazino arī pieprasa citiem spēlētājiem izlikt piespēli vai neizlaist likmi pirms pirmā kauliņu metiena.
  • Likmes / bezmaksas likmes (likmes uz koeficientiem): tās ir likmes, kas var papildināt piespēli, nepāriet vai saņemt derības. Šīs likmes tiek izmaksātas, pamatojoties uz konkrēta skaitļa parādīšanās reālajiem koeficientiem, nevis uz koeficientiem, ko bukmeikers parasti piedāvā jebkuram citam likmju veidam. Likmju likmes pievienošana piespēļu likmei parasti ietver lielāku likmi par mazāku uzvaru, lai gan kazino, iespējams, var ierobežot maksimālo piespēļu skaitu vai neizlaist likmes, kuras var savienot pārī ar koeficienta likmi.
  • Piedāvājums / pakalpojums (konkrēta likme): šī likme tiek likta uz konkrēta kauliņu metiena iznākumu, piemēram, konkrēta skaitļa kopējo skaitu vai konkrētu skaitļu diapazonu, vai noteiktu nominālvērtību kombināciju uz diviem kauliņi. Šīs likmes parasti ir varbūtības un tiek veiktas vairākas reizes, jo rezultāts parādās retāk nekā rezultāts piespēlēs vai neizturētās derībās.
Spēlējiet kauliņus (2 kauliņu azartspēles) 4. darbība
Spēlējiet kauliņus (2 kauliņu azartspēles) 4. darbība

Solis 4. Mest kauliņus

Pirmais metiens ir pazīstams kā “iznākšanas” metiens. Šo metienu rezultāts nosaka, kuras likmes tiks izmaksātas, zaudētas vai paturētas nākamajiem metieniem.

  • Ja šis iznākšanas metiens ir 7 vai 11, tad derības likme uzvar, bet neizšķirtā likme zaudē. Nākamais metiens būs jauns metiens jaunai spēles kārtai.
  • Ja iznākšanas rezultāts ir 2, 3 vai kopā 12, piespēles likme zaudē. Neizmantojiet derības, ja metiena rezultāts ir 2 vai 3, bet tiek atdotas spēlētājam (“izstumts”) bez laimesta, ja rezultāts ir 12 (dažos kazino 2 metiens ir “grūdiens” /return”numuru, savukārt dažos kazino citi ļauj spēlētājam izvēlēties numuru, kas tiks uzskatīts par“push”numuru.)
  • Ja pirmais metiens rada skaitli, kas nav viens no iepriekš minētajiem skaitļiem, tad iegūtais skaitlis kļūst par "punktu / etalonu", kas uzvarēs, kad tas parādīsies, tad kārta turpināsies. Turpināsit likmes, ja neizdodat likmes.
  • Kazino craps gadījumā kauliņu metējam ir jāmet abi kauliņi ar vienu roku un jāpārliecinās, ka tie pieskaras galda tālajai sienai, lai metiens tiktu pareizi saskaitīts. Ja viens no kauliņiem tiek izmests no galda, metējs var izvēlēties vienu no kauliņiem, ko sākotnēji piedāvāja nūjas turētājs un neizmantoja, vai arī pieprasīt, lai izmestais kauliņš tiktu atdots (šajā gadījumā kastes turētājs, ti, persona, kas pārvalda galdu un likmes, pārbaudīs kauliņus, lai pārliecinātos, ka kauliņi nav sabotēti vai pārveidoti).
  • Ielu kropļos spēlētāji var izvēlēties izmantot šķēršļus, piemēram, klintis, sienas, krēslu malas, segas, kas izstieptas, lai ierobežotu kauliņus, vai mētāties bez jebkādiem ierobežojumiem.
Spēlējiet kauliņus (2 kauliņu azartspēles) 5. darbība
Spēlējiet kauliņus (2 kauliņu azartspēles) 5. darbība

Solis 5. Veic likmi par mēģinājumu nopelnīt punktus

Serviss, piespēle, nepāriet, un likmju likmes var izdarīt pirms katra metiena, kad metējs mēģina gūt tādus pašus punktus kā iepriekšējais metiens. Turklāt ir pieejami arī divi citi likmju veidi:

  • Nāc: Lieciet derēt, ka metamo kauliņu metējs pirmajā metienā iemetīs 7 vai 11, vai arī, pirms trāpīs 7, iegūs vēlamo punktu.
  • Nenāciet: deriet, ka kauliņu metējs pirmajā metienā nesaņems 7 vai 11 vai arī uzrādīs skaitli, kas nav vēlamais punkts, tad iegūstiet 7, pirms tiek nopelnīts punkts.
  • Tāpat kā ar piespēlēm un nenododiet derības, spēlētāji var pievienot likmes nāk un nenāk ar likmju likmēm. Šīs likmes nevar izdarīt, kamēr nav parādījušies izejas punkti.
Spēlējiet kauliņus (2 kauliņu azartspēles) 6. darbība
Spēlējiet kauliņus (2 kauliņu azartspēles) 6. darbība

6. Mest kauliņus, lai mēģinātu iegūt punktus

Metējs turpinās mest kauliņus, līdz tiek sasniegts punkts vai iznāk 7.

  • Ja metējs iegūst punktu pie pirmā metiena, derības ar piespēli un nāk uzvar, bet nepāriet un nenonāk likmes zaudē. Metējam ne vienmēr ir jāgūst punkti ar tām pašām kombinācijām, kas tika izmantotas, lai noteiktu iepriekšējos punktus: ja četrinieks ir rezultāts kauliņu metināšanai ar 1 un 3 rezultātu, šis punkts vēlāk var būt arī 1 un 3 vai 2 un 2.
  • Ja kauliņu metējs pēc pirmā metiena gūst punktu uz jebkura metiena, piespēles likme uzvar, bet neizšķirtā likme zaudē.
  • Ja kauliņu metējs pirmajā punktu metienā gūst 11 punktus, uzvar likme, kas nāk, bet neatnāk likme zaudē. Likmes par piespēli un neizlaišanu tiks turpinātas uz nākamo metienu (skaitļa 11 summa pēc pirmā kauliņu metiena neietekmēs piespēles iznākumu, nepāriet, nenāk vai nenāc) likme.
  • Ja kauliņu metējs pirmajā punktu metienā iegūst 7, abi nāk un neizdara likmes. Piespēle un nenāc likme zaudē.
  • Ja metējs jebkurā brīdī pēc pirmā iemetiena iegūst punktu ar 7, pirms nopelna punktu, likmes nepārvar un nenāk likmes uzvar, bet piespēles un nākamās likmes zaudē. Kanna kārta beidzas un tiek izvēlēts jauns krūks.
  • Ja metējs ar pirmo metienu gūst 2, 3 vai 12, nākamā likme zaudē. Nenāc likmes uzvarēt, ja metiens ir 2 vai 3, bet tiek uzspiests, ja rezultāts ir 12 (viena no šiem rezultātiem iegūšana pēc pirmā punktu metiena neietekmēs piespēles iznākumu., vai nenāc derēt).
  • Ja metējs pēc pirmā metiena gūst citu rezultātu, jaunie nākamie punkti tiks uzskatīti par derīgiem punktiem gan derībām, gan neatnākamām, bet sākotnējie nākamie punkti paliek etalons piespēlēm un neiztur likmes. Ja atnākšanas punkts parādās pirms 7 iegūšanas, likme nāk un uzvar nenāk. Ja 7 tiek iegūts pirms nākamā punkta, tad likme nenāk, bet nākamā likme zaudē. Ja sākotnējais punkts tiek gūts pirms jaunā punkta, tad uzvar likme ar piespēli, zaudētā likme zaudē, tad likmes “nāk un nenāc” tiek saglabātas, kamēr sākas jauna spēles kārta, lai noteiktu jauno nākamo kārtu. punkts.

2. metode no 7: Street Craps spēlēšana

Spēlējiet kauliņus (2 kauliņu azartspēles) 7. darbība
Spēlējiet kauliņus (2 kauliņu azartspēles) 7. darbība

Solis 1. Nosakiet metamo kauliņu

Šī persona metīs vienu un to pašu kauliņu pāri. Tomēr, pirms to iemest, viņam bija jāveic likme.

Aizturētājs vai barjera nav vajadzīgs ielu craps spēlei, lai gan spēlētāji var izmantot sienu vai akmeni kā barjeru vai turēt kauliņus, metot tos uz auduma

Spēlējiet kauliņus (2 kauliņu azartspēles) 8. darbība
Spēlējiet kauliņus (2 kauliņu azartspēles) 8. darbība

2. solis. Lieciet citiem spēlētājiem veikt likmes pret kauliņu metēju

Citi spēlētāji var izvēlēties “izbalināt” vai likt likmes uz jebkuru summu ar rollr likmes augšējo robežu. Ja viņi nevēlas izbalināt visu kauliņu likmes metienu, tad metējam jāizvelk tā daļa, kas nebija izbalējusi.

Spēlētāji var arī likt papildu likmes uz rezultātu, vai metējs iegūs uzvarošu numuru vai noteiktu skaitļu kombināciju

Spēlējiet kauliņus (2 kauliņu azartspēles) 9. darbība
Spēlējiet kauliņus (2 kauliņu azartspēles) 9. darbība

Solis 3. Ripiniet kauliņus, lai iegūtu etalona punktus

Rezultāti šeit ir līdzīgi bukmeikeru/kazino spēlei craps.

  • Ja iznākšanas rezultāts ir 7 vai 11, metējs uzvar citu spēlētāju naudu. Metējs var atkal likt likmes un likt kārtējo iznākšanu, vai apstāties, nododot kauliņus kreisajā pusē esošajam spēlētājam.
  • Ja iznākšanas rezultāts ir 2, 3 vai 12, metējs zaudē likmi pret citiem spēlētājiem. Pēc tam metējam būs iespēja vēlreiz likt likmes vai nodot kauliņus jaunam spēlētājam.
  • Ja iznākšanas laikā tiek iegūts cits skaitlis, tad šis skaitlis kļūst par atskaites punktu. Pārējie spēlētāji pēc tam var palielināt likmi par to, vai kauliņu metējs atkal iegūs tos pašus punktus.
Spēlējiet kauliņus (2 kauliņu azartspēles) 10. darbība
Spēlējiet kauliņus (2 kauliņu azartspēles) 10. darbība

Solis 4. Ritiniet kauliņus, lai iegūtu standarta punktu metienu

Gala rezultāts šeit atkal ir līdzīgs gala rezultātam spēlē craps ar dīleri.

  • Ja kauliņu metējs iegūst punktu, viņš uzvar un var likt likmes un izspēlēt vēl vienu kārtu vai nodot kauliņu.
  • Ja metējs kopā iegūst 7 (crap out / zaudēt), tad metējs zaudēs visas likmes un viņam būs jānodod kauliņi nākamajam spēlētājam.
  • Ja metējs iegūst citu skaitli, viņam atkal jāmet kauliņi, līdz viņš iegūst punktus vai izgāžas. Atšķirībā no pilsētas craps spēles, šeit nav nekādu nākamo punktu.

3. metode no 7: Bīstamības spēlēšana

Spēlējiet kauliņus (2 kauliņu azartspēles) 11. darbība
Spēlējiet kauliņus (2 kauliņu azartspēles) 11. darbība

Solis 1. Nosakiet metamo kauliņu

Bīstamības spēlē metamo kauliņu metēju parasti sauc par metēju, nevis šāvēju (termins kauliņu metējam craps spēlē).

Spēlējiet kauliņus (2 kauliņu azartspēles) 12. darbība
Spēlējiet kauliņus (2 kauliņu azartspēles) 12. darbība

2. solis. Lieciet kauliņu metējam noteikt skaitli no 5 līdz 9

Šis skaitlis būs galvenais skaitlis (galvenais) un noteiks uzvarētāju un zaudētāju skaitu, kad kauliņi būs izmetuši.

  • Dažās spēles versijās Bīstamība, it īpaši tajās, kurās tiek izmantoti franču noteikumi, spēli nosaka pēc sākotnējā kauliņu metiena.
  • Tā kā 7 ir visticamākais skaitlis divu kauliņu spēlē (1 pret 6 koeficientu), lielākā daļa metēju izvēlēsies šo numuru kā spēli, tāpēc viņi šajā spēlē izceļas.
Spēlējiet kauliņus (2 kauliņu azartspēles) 13. darbība
Spēlējiet kauliņus (2 kauliņu azartspēles) 13. darbība

Solis 3. Likmes uz rezultātu

Kauliņu metējs liek likmes pret citiem spēlētājiem individuāli vai grupās, vai pret dīleri (seteri). Likmes uz šo kārtu ir par to, vai metējs saņems izspēli, vai summu, kas arī uzvarēs, ja spēle tiks veikta.

Spēlējiet kauliņus (2 kauliņu azartspēles) 14. darbība
Spēlējiet kauliņus (2 kauliņu azartspēles) 14. darbība

Solis 4. Mest kauliņus

Pirmā metiena rezultāts nosaka, vai likme uzvar, zaudē vai pāriet uz nākamo metienu.

  • Ja metamo kauliņu metējs iegūst galveno, tad viņš uzvar (šo nosacījumu sauc par niku ').'
  • Ja kauliņu metējs iegūst 2 vai 3, viņš zaudē (šo nosacījumu sauc par izmešanu).
  • Ja kauliņu metējs izvēlas spēlēt ar rezultātu 5 vai 9, bet iegūst rezultātu 11 vai 12, viņš zaudē.
  • Ja kauliņu metējs izvēlas spēlēt ar 6 vai 8, bet iegūst rezultātu 12, viņš uzvar.
  • Ja kauliņu metējs izvēlas spēlēt ar rezultātu 6 vai 8, bet iegūst 11, viņš zaudē.
  • Ja kauliņu metējs izvēlas spēlēt ar rezultātu 7, bet iegūst 11, viņš uzvar.
  • Ja kauliņu metējs izvēlas spēlēt ar 7, bet iegūst 12, viņš zaudē.
  • Ja kauliņu metējs zaudē šo raundu, viņš var veikt jaunu izspēli, likt likmes un vēlreiz mest kauliņus, ja vien šis nav viņa trešais zaudējums pēc kārtas, kā rezultātā spēlētājam, kurš atrodas pa kreisi no metēja, ir jāieņem viņa vieta.
  • Ja kauliņu metējs iegūst citu skaitli, nevis spēli, kas ir noteikta, bet ne vienu no zaudētajiem skaitļiem, tad šis skaitlis kļūst par iespēju (punktu), kas metējam ir jāiegūst, lai viņš uzvarētu.
Spēlējiet kauliņus (2 kauliņu azartspēles) 15. darbība
Spēlējiet kauliņus (2 kauliņu azartspēles) 15. darbība

Solis 5. Likme uz koeficienta iznākuma iznākumu, ja tiek nodrošināta šāda veida likme

Kauliņu metējs un citi spēlētāji var palielināt sākotnējās likmes summu, pamatojoties uz to, vai koeficientu skaitu var iegūt pirms sākotnējās spēles summas. Likmēm tiek noteikts koeficients, pamatojoties uz varbūtību iegūt šo summu pirms spēles uzsākšanas.

Spēlējiet kauliņus (2 kauliņu azartspēles) 16. darbība
Spēlējiet kauliņus (2 kauliņu azartspēles) 16. darbība

6. solis. Mest kauliņus, lai notiktu iespējamā ripināšana

Šī metiena gala rezultāts nosaka, vai kauliņu metējs uzvar, zaudē vai ir jāmet vēlreiz.

  • Ja viņš iegūst iespēju skaitu, tad viņš uzvar.
  • Ja viņš šajā spēlē saņem izspēli, viņš zaudē. Ja viņam šis ir trešais zaudējums pēc kārtas, tad viņš kauliņus nodos nākamajam spēlētājam.
  • Ja viņš saņem citu numuru, viņš met kauliņus vēlreiz, līdz iegūst iespēju vai spēles numuru.

4. metode no 7: spēlē Cho-Han Bakuchi

Spēlējiet kauliņus (2 kauliņu azartspēles) 17. darbība
Spēlējiet kauliņus (2 kauliņu azartspēles) 17. darbība

Solis 1. Ielieciet krūzītē divus kauliņus

Japānā, kur spēle ir radusies, spēlētāji, kuriem patīk ceļot uz dažādām vietām, sēdēs uz tatami grīdām un izmantos krūzes vai bļodas, kas izgatavotas no bambusa.

Spēlējiet kauliņus (2 kauliņu azartspēles) 18. darbība
Spēlējiet kauliņus (2 kauliņu azartspēles) 18. darbība

2. solis. Rullējiet kauliņus krūzītē, tad novietojiet tos otrādi, lai redzētu kauliņus

Tradicionāli kauliņu kratītājs ripoja, sēžot uz ceļiem, sēžamvietai pieskaroties papēžiem un pēdas augšdaļai uz grīdas (šo stāvokli sauc par seiza stāvokli). Kratītājs nevalkos kreklu, lai izvairītos no apsūdzībām krāpšanā par papildu kauliņu paturēšanu piedurknē vai biksēs.

Spēlējiet kauliņus (2 kauliņu azartspēles) 19. darbība
Spēlējiet kauliņus (2 kauliņu azartspēles) 19. darbība

Solis 3. Likmes uz izredzēm, vai kopējais kauliņu skaits ir pāra vai nepāra

Spēlētāji var likt likmes viens pret otru vai pret dīleri.

  • Tie, kas liek likmi “Cho”, der, ka kauliņu summa būs pāra skaitlis (2, 4, 6, 8, 10 vai 12).
  • Tie, kas liek likmes “Han”, liek derības, ka kauliņu summa būs nepāra skaitlis (3, 5, 7, 9 vai 11).
  • Kad spēlētāji veic likmes viens pret otru, parasti "Cho" derību skaits būs vienāds ar "Han" derību skaitu.
Spēlējiet kauliņus (2 kauliņu azartspēles) 20. darbība
Spēlējiet kauliņus (2 kauliņu azartspēles) 20. darbība

Solis 4. Paceliet krūzi, lai redzētu rezultātu

Zaudētāji maksā uzvarētājiem, un bukmeikers ņem komisiju, pamatojoties uz procentuālo daļu no laimesta, ja totalizatoru pieņem darbā azartspēļu nams.

Šo spēli šodien parasti spēlē '' yakuza '' (japāņu mafijas organizācijas) dalībnieki, un tā bieži tiek rādīta yakuza filmās un '' chambara ''. Spēle ir arī mini spēle videospēļu sērijā "Ryu ga Gotoku" (Yakuza)

5. metode no 7: Spēlēšana līdz 7 gadu vecumam

Spēlējiet kauliņus (2 kauliņu azartspēles) 21. darbība
Spēlējiet kauliņus (2 kauliņu azartspēles) 21. darbība

Solis 1. Novietojiet likmi uz kauliņu izmešanas gala rezultātu

Šajā spēlē ir tikai trīs veidu likmes:

  • Likme uz vienmērīgu naudas summu, ka kopējais metiena rezultāts būs zemāks par 7.
  • Uzlieciet vienmērīgu naudas summu, lai kopējais metiena rezultāts būtu lielāks par 7.
  • Nepāra likme, ka kopējais metienu iznākums būs tieši 7. Šā iznākuma izredzes ir 4 pret 1, lai gan daži kazino izmaksā tikai 3 pret 1 (lai gan 7 ir visticamākais skaitlis divu kauliņu spēlē), faktiskās izredzes iegūt šo skaitli ir 5 pret 1).
Spēlējiet kauliņus (2 kauliņu azartspēles) 22. darbība
Spēlējiet kauliņus (2 kauliņu azartspēles) 22. darbība

2. solis. Mest kauliņus

Parasti kauliņus (kas ir izgatavoti no koka) izmet tirgotājs

Spēlējiet kauliņus (2 kauliņu azartspēles) 23. darbība
Spēlējiet kauliņus (2 kauliņu azartspēles) 23. darbība

Solis 3. Maksājiet uzvarētājam un paņemiet naudu no zaudētāja, pamatojoties uz kauliņu metienu

Papildus kauliņu mešanai, izmantojot izliektu vietu, parasti kauliņus var arī sajaukt krūzē un parādīt tādā veidā kā spēlē Cho-Han Bakuchi

6. metode no 7: spēlējiet Meksiku

Spēlējiet kauliņus (2 kauliņu azartspēles) 24. darbība
Spēlējiet kauliņus (2 kauliņu azartspēles) 24. darbība

1. solis. Vienojieties visiem spēlētājiem par kopējo likmju summu spēles laikā

Tas ir līdzīgi “naudas iemaksai” pokera vai craps spēlē. Katras kārtas beigās spēlētājs katru reizi, kad zaudē, nodos daļu no šīs likmju naudas (saskaņā ar iepriekšēju vienošanos) vidējai naudai (katlam).

Spēlējiet kauliņus (2 kauliņu azartspēles) 25. darbība
Spēlējiet kauliņus (2 kauliņu azartspēles) 25. darbība

2. solis. Nosakiet kauliņu izmešanas secību

Katrs spēlētājs metīs vienu kauliņu; startē tas, kurš iegūst vislielāko skaitli, ar nākamo pagriezienu pagriežoties pa kreisi. Spēlētājs, kurš saņem zemāko summu, iemaksās bankā.

Kauliņus ieteicams mest, izmantojot galdu vai virsmu, kurai ir turētājs, lai kauliņi neizkristu no spēles laukuma

Spēlējiet kauliņus (2 kauliņu azartspēles) 26. darbība
Spēlējiet kauliņus (2 kauliņu azartspēles) 26. darbība

3. solis. Lieciet katram spēlētājam mest divus kauliņus līdz trīs reizēm

Kārtas galvenais spēlētājs noteiks, cik reižu citi spēlētāji var mest kauliņus, pamatojoties uz viņa izdarīto metienu skaitu. Pārējie spēlētāji var mest mazāk kauliņu nekā galvenais spēlētājs, bet ne vairāk. Metienu rezultāti tiks sarindoti no augsta līdz zemam, ievērojot šādu sistēmu:

  • Rezultāts 2-1, kas tiek lasīts kā “21” (lielākas vērtības tiek nolasītas kā desmitiem ciparu, bet zemākas vērtības tiek nolasītas kā vienciparu divciparu skaitlis). Šo valsti sauca par “Meksiku”, kas vēlāk kļuva par spēles nosaukumu.
  • Dvīņu rezultāti ar reitingu pazemināšanos no 6-6 vai "66" līdz 1-1 vai "11".
  • Vēl viens jaukts rezultāts, kas sarindots pēc augstākās vērtības vai desmitiem ciparu, pēc tam zemākās vērtības vai viencipara. Tātad 3-1 vai “31” ir zemākais iespējamais rezultāts.
  • Metienu vērtības nav kumulatīvas; ja spēlētājs pirmajā metienā iegūst 34, bet otrajā - 31, šie rezultāti netiks pievienoti, lai iegūtu rezultātu 65.
  • Ja galvenais metējs trāpa Meksikā vienā no saviem metieniem, kauliņi tiek uzreiz nodoti nākamajam spēlētājam, kurš var noteikt līdz trim metieniem (tātad viņš arī ierobežo, cik metienus pēc kārtas var izdarīt otrs spēlētājs, ja viņš to nevēlas pagatavojiet trīs ruļļus). Ja šis spēlētājs pēc tam iegūst Meksiku, tad nākamais spēlētājs saņem kauliņus un var brīvi izdarīt līdz trim metieniem utt.
  • Meksikas metiens no galvenā metēja arī dubultos risku spēlētājiem, kuri atrodas zaudētāju pozīcijā. Viņiem pirms spēles atsākšanas ir jānosaka, vai papildu metiens, kura rezultāts Meksikā ir raunds, palielinās risku vai ne, un ja jā, tad ar kādu metodi. Tomēr, ja spēlētājs, kas nav galvenais metējs, vispirms gūst 2 - 1, šis rezultāts netiks uzskatīts par meksikāni un risks nepalielināsies.
  • Ja divi vai vairāki spēlētāji iegūst neizšķirtu par zemāko rangu pēc visu izspēlēto, tad viņi izspēlēs Meksikas raundu starp abiem, lai noteiktu zaudētāju.
Spēlējiet kauliņus (2 kauliņu azartspēles) 27. darbība
Spēlējiet kauliņus (2 kauliņu azartspēles) 27. darbība

4. solis. Zaudējušajam spēlētājam ir jāmaksā bankā

Ja šis spēlētājs, maksājot potā, izbeidz savu kapitālu, tad viņš tiek izslēgts no spēles.

Spēlējiet kauliņus (2 kauliņu azartspēles) 28. darbība
Spēlējiet kauliņus (2 kauliņu azartspēles) 28. darbība

Solis 5. Nodod kauliņus nākamajam spēlētājam

Pēc tam spēle turpinās tāpat kā iepriekš, kad persona ar zemāko metienu iemaksā banku un tiek izslēgta, kad viņa likme ir izsmelta. Pēdējais spēlētājs, kuram vēl ir kapitāla nauda, laimēs naudu bankā.

7. metode no 7: Spēlēšana aizverot kastīti

Spēlējiet kauliņus (2 kauliņu azartspēles) 29. darbība
Spēlējiet kauliņus (2 kauliņu azartspēles) 29. darbība

Solis 1. Apkopojiet spēlētājus

Shut the Box, ko dēvē arī par Batten Down the Hatches, Canoga, High Rollers (spēles šova nosaukums cēlies no spēles nosaukuma), Klackers jeb Zoltan Box, parasti par naudu spēlē divi līdz četri spēlētāji, lai gan dažreiz spēle to var spēlēt vienatnē.

Spēlējot ar kapitāla risku, katrs spēlētājs ievieto katlā noteiktu naudas summu, kuru pēc tam uzvarētājs ņems spēles beigās

Spēlējiet kauliņus (2 kauliņu azartspēles) 30. darbība
Spēlējiet kauliņus (2 kauliņu azartspēles) 30. darbība

2. solis. Atveriet visas sadaļas lodziņā

Shut the Box kastes ir apzīmētas ar sadaļām, kas numurētas no 1 līdz 9. Spēles sākumā visi gabali tiek atbloķēti.

  • Vēl viena šīs lodziņa forma ir lodziņš “Pilna māja” ar cipariem no 1 līdz 12. Aizvērt kastes formas variācija ir lodziņš “300”, kuram ir otra kaste ar sadaļām no 13 līdz 24.
  • Šo spēli var spēlēt arī slēgtā stāvoklī. Pāra Stīvensa spēles režīmā tiek atbloķēti tikai pāra skaitļi, bet nepāra skaitļi tiek aizvērti. Spēlē pret visiem koeficientiem tiek atbloķēti tikai nepāra skaitļi, bet pāra skaitļi tiek slēgti. Spēles režīmā 3 Down Extreme skaitļi 1, 2 un 3 tiek aizvērti, bet pārējie ir atbloķēti. Laimīgā numura 7 režīmā tiek atvērta tikai detaļas numurs 7, un šī aile tiks nodota visiem spēlētājiem, līdz kāds saņems rezultātu 7, lai aizvērtu šo lodziņu.
Spēlējiet kauliņus (2 kauliņu azartspēles) 31. darbība
Spēlējiet kauliņus (2 kauliņu azartspēles) 31. darbība

Solis 3. Izlemiet, kurš sāks

To var izdarīt, lūdzot spēlētājus mest vienu vai abus kauliņus, spēlētājs ar augstāko metienu būs pirmais spēlētājs.

Spēlējiet kauliņus (2 kauliņu azartspēles) 32. darbība
Spēlējiet kauliņus (2 kauliņu azartspēles) 32. darbība

4. solis. Pēc tam katram spēlētājam pēc kārtas jāmet kauliņi

Atkarībā no spēles versijas spēlētājam jāizmet abi kauliņi, kamēr 7, 8 vai 9 paliek atvērti. Kad šie gabali ir nosegti, spēlētājs var izvēlēties mest vienu vai abus kauliņus katrā gājienā.

  • Dažās spēles versijās, ja spēlētājs ietriecas latiņā, viņš iegūst papildu pagriezienu. Šī opcija tiek izmantota spēles notikumā High Rollers, un spēlētājam tiek dota apdrošināšanas zīme, ja viņš spēlē likumīgi par nopelnīto summu.
  • Dažās citās spēles versijās spēlētājam ir jāmet abi kauliņi, līdz kopējais skaitļu skaits atklātajā pusē sasniedz 6 vai mazāk (1, 2, 3; 1 un 5; 2 un 4; vai 6).
Spēlējiet kauliņus (2 kauliņu azartspēles) 33. solis
Spēlējiet kauliņus (2 kauliņu azartspēles) 33. solis

5. solis. Izmantojiet kauliņu metienu kopskaitu, lai noteiktu, kuru gabalu pārklāt

Daļas ar uzkrāto vērtību, kas vienāda ar kauliņu metienu skaitu, var aizvērt. Ja kauliņu metienu skaits ir 7, tad var tikt noslēgta viena no šīm darbībām:

  • Aizverot tikai 7. sadaļu.
  • Ietver sadaļas ar numuru 1 un 6 neatkarīgi no tā, vai atsevišķie kauliņu rādītāji ir 1 un 6 vai nav.
  • Ietver sadaļas, kas numurētas ar 2 un 5, neatkarīgi no tā, vai atsevišķie kauliņu rādītāji ir 2 un 5 vai nav.
  • Ietver sadaļas ar numuru 3 un 4 neatkarīgi no tā, vai atsevišķie kauliņu rādītāji ir 3 un 4 vai nē.
  • Aizveriet sadaļas ar numuru 1, 2 un 4.
  • Ja spēlējat “taju stila” režīmu, katrā kārtā var aizvērt tikai vienu sadaļu. Šī daļa var attēlot vienu no divām vērtībām, kas parādās kauliņos pēc tā izmešanas. Ja kopējais kauliņu metienu skaits ir 7 kombinācijā ar skaitļiem 3 un 4, tad spēlētājs var pārklāt 3, 4 vai 7 numurus, bet pārējo, ieskaitot kombināciju, kas var būt līdz 7, iespējams, pārklāts.
  • Citas spēles variācijas pieprasa, lai dažas kārtas tiktu slēgtas pirmajā pagriezienā, pretējā gadījumā spēlētājs zaudēs. Režīmā “2 To Go” vispirms jāaizver sadaļa ar numuru 2; Tātad, ja jūsu pirmais metiens kopā iegūst 4, jūs uzreiz zaudējat. Režīmā “3 To Go” vispirms ir jāaizver sadaļa ar numuru 3; Tātad, ja jūsu pirmais metiens kopā iegūst 2, jūs uzreiz zaudējat.
Spēlējiet kauliņus (2 kauliņu azartspēles) 34. solis
Spēlējiet kauliņus (2 kauliņu azartspēles) 34. solis

6. solis. Turpiniet kauliņu ripināšanu, līdz vairs nav neviena seguma

Kad spēlētājs saņem summu, kas nevar būt par pamatu, lai aizvērtu vēl atvērtos gabalus, šī spēlētāja kārta beidzas. Šajā brīdī spēlētājs saskaitīs to punktu skaitu, kas vēl ir atvērti, lai noteiktu viņa rezultātu; ja sadaļas ar numuru 2 un 3 joprojām ir atvērtas, viņš iegūst 5 punktus (šis režīms ir pazīstams kā golfa tipa variācija).

  • Spēles Shut the Box misijas variācijā spēlētāja rezultāts tiek aprēķināts, pamatojoties uz vēl atvērto gabalu skaitu. Ja sadaļas, kas numurētas ar 2 un 3, joprojām ir atvērtas, spēlētājs iegūst 2 punktus par abām vēl atvērtajām daļām.
  • Digitālajā variantā jeb “saskaitiet to, ko redzat”, spēlētāja rezultāts tiek noteikts, pamatojoties uz cipariem, kas parādīti pēc metiena, kas nevar aizvērt lodziņu. Ja sadaļas ar numuru 2 un 3 joprojām ir atvērtas, tad spēlētāja rezultāts ir 23, nevis 5.
Spēlējiet kauliņus (2 kauliņu azartspēles) 35. solis
Spēlējiet kauliņus (2 kauliņu azartspēles) 35. solis

7. solis. Nododiet kvadrātus un kauliņus nākamajam spēlētājam

Pēc tam šie gabali tiek atkārtoti atvērti, un nākamais spēlētājs mēģina aizsegt visus gabalus, ripinot kauliņus, līdz vairs nav neviena seguma. Spēlētājs ar viszemāko punktu skaitu uzvar katlā.

  • Ja spēlētājam izdodas aizvērt visus kastē esošos gabalus, viņš automātiski uzvar spēlē un saņem dubultu likmes kapitālu pārējiem spēlētājiem.
  • Spēli var spēlēt vairākās kārtās (turnīra stilam) ar golfa rezultātu variāciju, kurā tiek reģistrēts katra spēlētāja rezultāts katrā kārtā, kas pēc tam tiek pievienots iepriekšējam rezultātam. Kad kāds spēlētājs raunda beigās sasniedz 100 punktus, uzvar spēlētājs ar zemāko punktu skaitu. Šajā spēlē var izmantot arī likvidēšanas stilu. Ja spēlētājs sasniedz 45 punktus vai vairāk, viņš tiek izslēgts.
  • Neveiksmīgā numura 7 versijā, ja spēlētājs iegūst skaitli 7, spēle ir beigusies.

Padomi

  • Visas šīs spēles var pielāgot, lai izmantotu divus daudzskaldņu kauliņus, kas tiek izmantoti lomu spēlēs, piemēram, 10 sānu kauliņus. Šādos gadījumos vidējā vērtība, ko var iegūt abos kauliņos (10 vai 11 kauliņi), iepriekšminētajās spēlēs aizstās 7 summu. Ir jāiestata arī vairākas citas noteikumu izmaiņas, lai pielāgotos plašākam un šaurākam metamo kauliņu rezultātu klāstam.
  • Tiek uzskatīts, ka ar šīm kauliņu spēlēm ir radušās vairākas sarunvalodas idiomas. "Likmju likmes", iespējams, radās no derībām uz koeficientiem craps spēlē, savukārt "sešos un septiņos" (neizpratnes izpausme), domājams, cēlies no vārdiem "noteikts uz sešiem un septiņiem", kas, domājams, ir būt atsauce uz Hazard spēli Chaucer '' Canterbury Tales ''.

Ieteicams: