Kā spēlēt kāršu spēli "Magic The Gathering"

Satura rādītājs:

Kā spēlēt kāršu spēli "Magic The Gathering"
Kā spēlēt kāršu spēli "Magic The Gathering"

Video: Kā spēlēt kāršu spēli "Magic The Gathering"

Video: Kā spēlēt kāršu spēli
Video: Почему забыто кладбище линкоров Америки (заброшенные корабли в Филадельфии) - ЭТО ИСТОРИЯ 2024, Novembris
Anonim

Magic: The Gathering ir karšu maiņas spēle, kas apvieno stratēģiju un fantāziju. Spēles priekšnoteikums ir šāds: jūs spēlējat kā augsti kvalificēts burvis, pazīstams arī kā lidmašīnu staigātājs, jūs varat izsaukt un izmantot dažādas radības, burvestības un ieročus, lai palīdzētu iznīcināt ienaidniekus. lidmašīnas gājējs cits. Magic: The Gathering var izbaudīt individuāli kā apmaiņas karšu kolekciju vai kopā ar draugiem kā jautru stratēģijas spēli. Turpiniet lasīt, lai uzzinātu, kā darīt abas šīs lietas.

Solis

1. daļa no 5: Izpratne par spēles pamatiem

711701 1
711701 1

1. solis. Izvēlieties atskaņotāju

Šo kāršu spēli var spēlēt divi vai vairāki spēlētāji, bet parasti viens pret otru stājas tikai divi spēlētāji. Jūs varat spēlēt spēles, kurās stāties pretī diviem vai vairākiem spēlētājiem, bet parasti tās ir spēles, kurās jūs duelējat tikai pret vienu spēlētāju.

711701 2
711701 2

Solis 2. Sakārtojiet dažādas kārtis kāršu klājā

Jūsu kāršu klājs ir jūsu armija, jūsu arsenāls. “Sakrautā” kāršu klājā - ko jūs varētu izmantot, spēlējot pret draugu neformālā vidē - minimālais nepieciešamais kāršu skaits ir 60, maksimālais nav. Bet parasti spēlētāji izmanto tikai minimālo kāršu skaitu, kas ir tikai 60 kārtis.

  • Turnīra sistēmā drīkst spēlēt tikai “ierobežotāku” kāršu klāju, minimālais kāršu skaits turnīra sistēmā ir tikai 40 kārtis, maksimālais limits nav noteikts.
  • Katra spēlētāja karšu skaitu, kas ir 60 vai 40 kārtis, sauc arī par bibliotēku.
711701 3
711701 3

Solis 3. Spēles sākumā katrs spēlētājs no savas bibliotēkas paņem 7 kārtis

Šīs 7 kārtis veido kārtis katra spēlētāja rokā. Katras kārtas sākumā spēlētājs ņems kārti un turēs to.

Ja spēlētājs izmet kārti, izmanto karti vai ja kāda būtne nomirst vai burvestība tiek iznīcināta, karte tiek ievietota spēlētāja kapsētā. Šī kapsēta ir atvērts kāršu klājs, kas parasti tiek novietots blakus spēlētāja bibliotēkai

711701 4
711701 4

4. solis. Katrs spēlētājs sāk spēli ar 20 dzīvības skaitļiem

Spēles laikā spēlētāji var pievienot vai zaudēt dzīvības punktus. Kopumā labāk ir dzīvot vairāk nekā dzīvot mazāk.

  • Spēlētāji uzbrūk radībām un citiem spēlētājiem. Šo uzbrukumu var veikt, izmantojot radību vai ar burvestību. Bojājumu (bojājumu) līmeni mēra no radītā uzbrukuma vērtības (trāpījuma punkti).
  • Ja spēlētājs A uzbrūk ar 4 bojājumiem spēlētājam B, tad spēlētājs B zaudēs 4 dzīvības punktus. Ja spēlētājs B sāka ar 20 dzīvībām, tad tagad viņam būs tikai 16 dzīvības. (20 - 4 = 16.)
711701 5
711701 5

5. Izvairieties no lietām, kuru dēļ spēlētājs zaudēs

Spēlētājs tiek atzīts par uzvarētu, ja spēlētājs zaudē visu savu dzīvību, vai viņa kaudzē izbeidzas kārtis, vai ja spēlētājs saņem 10 indes skaitītājus (indes skaitītājs).

  • Ja spēlētāja kopējais dzīves ilgums sasniedz 0 vai mazāk, spēlētājs tiek pasludināts par zaudētāju.
  • Ja savas kārtas sākumā spēlētājs vairs nevar ņemt kārtis no savas bibliotēkas, šis spēlētājs tiek pasludināts par zaudētāju.
  • Kad spēlētājs ir saņēmis indes skaitītāju, viņš tiek pasludināts par zaudētāju.
711701 6
711701 6

6. solis Ievietojiet dažādu krāsu kārtis savā klājā:

Balts, zils, melns, sarkans un zaļš.

  • Balta ir aizsardzības un kārtības krāsa. Baltā simbols ir balta bumba (balta lode). Baltā vara ir mazu radījumu kolekcija, kas kopā kļūs stiprāki; pievienot dzīvību; samazināt pretējo radību spēku; un “saskaņojiet” kārtis, kas var pārspēt uz tāfeles daudzās kārtis.
  • Zila ir maldināšanas un inteliģences krāsa. Zilais simbols ir zils ūdens piliens. Zilās krāsas spēks ir kartīšu zīmēšanā; apgūt pretinieka kārtis; “Atriebties” vai atcelt pretinieka burvestības; un tajā ir arī lidojošas radības un radības, kuru uzbrukumus nevar pārvarēt.
  • Melna ir sabrukšanas un nāves krāsa. Melnais simbols ir melns galvaskauss. Melnās krāsas spēks ir iznīcināt radības; piespiežot pretiniekus izmest savas kārtis; likt pretiniekiem zaudēt dzīvību un atdzīvināt mirušās radības.
  • Sarkana ir dusmu un haosa krāsa. Sarkanais simbols ir sarkana ugunsbumba. Sarkanā spēks ir upurēt izejvielas liela spēka dēļ; nodara tiešus zaudējumus spēlētājiem vai radībām; un iznīcināt artefaktus un teritorijas.
  • Zaļā ir dzīvības un dabas krāsa. Zaļā simbols ir koks, kas, protams, ir zaļš. Zaļās varas ir ļoti spēcīgas radības ar spēju "samīdīt"; spēja dziedēt ievainotu radību vai atdzīvināt mirušu radību; zaļš var arī iegūt apgabalu ar ātrāku laiku.

2. daļa no 5: Dažādu karšu veidu izpratne

711701 7
711701 7

Solis 1. Izprotiet, kas ir sauszemes teritorija un no kurienes tā nāk

Zemes platība ir karšu veids, kas ir burvestību pamatelements. Ir piecas pamata zemes platības, no kurām katra atbilst kādai esošai krāsai. Zeme ražo maģisku enerģiju, kas pazīstama arī kā “mana”, kas ir enerģija, kas tiek izmantota burvestībām.

  • Piecas pamata jomas ir šādas:
    • Baltas zonas vai līdzenumi, kas rada baltu manu
    • Zilas zonas vai salas, kas ražo zilu manu
    • Melnās zonas jeb purvi (purvi), kas rada melnu manu
    • Sarkanās zonas vai kalni (kalni), kas rada sarkanu manu
    • Zaļās zonas jeb meži, kas ražo zaļo manu
  • Pastāv arī dažāda veida reģioni (piemēram, ir dubultreģioni un trīs reģioni), bet iesācējiem vislabāk ir tikai zināt, ka katrs bāzes reģions ražo manu tikai vienai krāsai, iepriekšminētie reģioni var radīt manu diviem. vai vairāk krāsu.
711701 8
711701 8

Solis 2. Jums vajadzētu saprast arī tā saukto burvju "burvību"

Burvestības vai burvestības ir sava veida uzburtība, kuru varat izmantot tikai savā kārtā. Jūs nevarat izmantot burvestības, cīnoties pret citu pareizrakstību (jūs uzzināsit vairāk par to vēlāk). Maģija parasti pazūd pēc kartes izmantošanas, kas nozīmē, ka pēc tās lietošanas tā nekavējoties tiek ievietota kapsētā.

711701 9
711701 9

3. Izprotiet arī to, ko sauc par tūlītēju (tūlītēju)

Instant ir gandrīz tas pats, kas maģija, atšķirība ir tāda, ka jūs varat izmantot tūlītējo ne tikai savā, bet arī pretinieka gājienā, un jūs varat to izmantot arī par burvestību. Instant parasti pazūd arī pēc kartes izmantošanas, kas nozīmē, ka pēc tās lietošanas tā nekavējoties tiek ievietota kapsētā.

711701 10
711701 10

4. solis. Izprotiet apburtību

Šī burvība atgādina spēcīgu izpausmi. Ir divu veidu apburtības: tie, kas saistīti ar radībām, tāpēc ietekmē tikai šo karti, ja tas tā ir, tad zināšanas sauc par “auru”; vai burvība, kas pastāv tikai kaujas laukā, blakus teritorijām, pilnīgi atdalīta no jebkuras kārtis, bet ietekmē visas kārtis jūsu pusē (un var ietekmēt arī visas esošās kārtis).

Šī burvība ir pastāvīga, tas nozīmē, ka tā paliks kaujas laukā, līdz tā tiks iznīcināta. Apburtie līdzekļi uzreiz neizzūd, kad tos lieto

711701 11
711701 11

5. Ziniet, kas ir artefakts

Artefakti ir maģiski priekšmeti, un tie ir arī pastāvīgi. Artefakti nav sagrupēti pēc krāsas, kas nozīmē, ka tie nav jāsauc pēc apgabala un veida. Ir trīs pamata artefaktu veidi:

  • Parasts artefakts (normāls): līdzīgs burvībai.
  • Aprīkojuma artefakts: šīs kartes var saistīt ar radībām, tas dos viņiem vairāk spēju. Ja kāds radījums pamet kaujas lauku, aprīkojums paliks; nesekos radībām, kas novietotas kapsētā, pat ja aprīkojums ir saistīts ar radībām.
  • Artefaktu radības: šīs kārtis ir radības, kas ir arī artefakti. Tāpat kā parastajām radībām, atšķirība ir tāda, ka jums nav nepieciešama īpaša mana, lai izsauktu šīs artefaktu radības: jūs varat izsaukt tos ar jebkura veida manu. Tā kā tie nav balstīti uz krāsu, tie ir arī imūni pret noteiktiem burvestībām, kas ietekmē krāsu.
711701 12
711701 12

6. Izprotiet arī radības (radības)

Radības ir viena no svarīgākajām šīs spēles sastāvdaļām. Radības ir pastāvīgas, kas nozīmē, ka tās paliks kaujas laukā, līdz tiks iznīcinātas vai izņemtas no spēles. Šo radību lietderība ir tāda, ka tās var uzbrukt un atvairīt uzbrukumus. Divi skaitļi apakšējā labajā stūrī (piemēram, 4/5,) šie skaitļi nosaka radījuma uzbrukuma spēku un aizsardzības spējas.

  • Radības, kas cīnās ar tā saukto izsaukšanas slimību (izsaukšanas slimību). Ja kāds radījums no tā saslimst, tas nozīmē, ka radību nevar izmantot pirmajā reizē, kad jūs to “izsaucāt”. Tas nozīmē, ka viņš nevar uzbrukt vai izmantot spējas, kas padara radības lietojamas. Bet radības joprojām var atvairīties; Slimības izsaukšana neietekmē radības spēju atvairīt uzbrukumus.
  • Dažām radībām piemīt īpašas spējas, piemēram, lidošana (lidošana), modrība (modrība) vai mīdīšana (mīdīšana), mēs par šīm spējām uzzināsim vēlāk.
711701 13
711701 13

7. solis. Izprotiet lidmašīnas staigātāja funkciju

Lidmašīnu staigātājs ir ļoti spēcīgs sabiedrotais, sava veida super radījums. Tās ir maģiskas radības un ne vienmēr parādās spēlē, un, ja tās tiek izmantotas, tās var diezgan būtiski mainīt spēles pamatus.

  • Katram lidmašīnas staigātājam ir vairāki lojalitātes skaitītāji, kas atrodas labajā apakšējā daļā blakus skaitlim. “+X” nozīmē “pievienot X skaitļa vērtību šai lidmašīnas gājēja lojalitātes vērtībai”, un “-X” nozīmē “atņemt X skaitļa vērtību šai lidmašīnas gājēja lojalitātes vērtībai”. Jūs varat aktivizēt šīs spējas un ar tām saistītās spējas, taču tikai tad, ja izmantojat burvestības, un tikai vienu reizi pagriezienā.
  • Lidmašīnu staigātājam var uzbrukt jūsu līdzzvaigžņu radības un burvestības. Jūs varat atvairīt uzbrukumus lidmašīnas staigulim, izmantojot jūsu radības un burvestības. Ja pretiniekam izdodas savainot jūsu lidmašīnas gājēju, tad viņa lojalitātes vērtība samazināsies par noteiktu summu līdz ar saņemto bojājumu līmeni.

3. daļa no 5: Izpratne par to, kā spēlēt

711701 14
711701 14

1. solis. Izprotiet, kā izsaukt radību vai burvestību

Jūs varat izsaukt radību, redzot, kāda vērtība ir nepieciešama, lai to izsauktu, parasti šī vērtība ir skaitlis, kas ir apvilkts un kam seko mana ar noteiktu krāsu - balta, zila, melna, sarkana vai zaļa. Lai izsauktu radību, jums jāģenerē noteikts daudzums manas ar cipariem uz kartes.

Apskatiet iepriekš redzamo karti. Jūs redzēsit skaitli “1”, kam seko balts simbols - balta bumba (balta riņķa līnija). Lai izsauktu šo kartīti, jums ir nepieciešams pietiekams laukums dažādu krāsu manas ģenerēšanai, kā arī viena balta mana

711701 15
711701 15

2. solis. Izmēģiniet citu zvanīšanas piemēru

Redzēsim, vai jūs varat saprast, kāda kopējā mana un kāds tērps ir nepieciešams, lai izsauktu šādas kartes:

Pirmajai kartei “Sylvian Bounty” nepieciešama 5 bezkrāsaina mana - neatkarīgi no tā, kuru krāsu jūs varat izmantot, kā arī viena zaļā mana -, kas tiek ražota mežā, kopā 6 manas. Otrajai kartītei “Eņģeļu vairogs” nepieciešama balta mana, kas tiek ģenerēta līdzenumos, kā arī zila mana

711701 16
711701 16

Solis 3. Izprotiet arī to, ko sauc par pieskaršanos un atrašanu

“Aktivizēšana” ir veids, kā jūs izmantojat manās vietās ģenerēto manu vai kā uzbrūkat, izmantojot radības. Par to norāda kartītē esošā mazā bultiņa. Lai aktivizētu, pagrieziet karti pa labi.

  • Algotņu kartes aktivizēšana nozīmē, ka viena pagrieziena laikā jūs vairs nevarat izmantot dažas spējas. Piemēram, ja aktivizējat karti, lai izmantotu tās iespējas, tā paliks aktīva līdz nākamā gājiena sākumam. Jūs nevarat atkal izmantot savas spējas, kamēr karte nav deaktivizēta
  • Lai jūs varētu uzbrukt, jums jāaktivizē savas radības. Radījums tērē enerģiju, ja cīnās, tas aktivizēsies. Jūs to darāt, ja vien uz kartes nav īpaši rakstīts, ka karti nav atļauts aktivizēt. (Dažas kārtis nav jāaktivizē, kad uzbrūk)
  • Jūs nevarat atvairīt aktivizēto radību uzbrukumus. Kad radījums ir aktivizēts, tā uzbrukums nav derīgs, lai to atdalītu.
711701 17
711701 17

4. Zināt spēka un aizsardzības pielietojumu

Radībām ir viens spēka skaitlis un cits aizsardzībai. Šādu radību, Phyrexian Broodlings, spēka skaitlis ir 2 un aizsardzības skaits ir arī 2, tāpēc tas tiks rakstīts kā 2/2.

  • Spēks ir bojājumu (bojājumu) līmeņu skaits, ko radījums var nodarīt kaujā. Ja radības spēka skaitlis ir 5, tad tā var radīt 5 bojājumus jebkurai radībai, kas cenšas atvairīt savus uzbrukumus. Ja kaujā radības uzbrukums netiek atvairīts, tad pretinieks uzreiz saņems 5 punktu zaudējumus, un dzīvības vērtība pretiniekam samazināsies par tādu pašu summu.
  • Aizsardzība ir skaitliskā vērtība, ko radījums var saņemt pirms nāves un tiek pārvests uz kapsētu. Radījums, kura aizsardzības numurs ir 4, bez bojāejas var iegūt 3 bojājumu punktus. Bet, kad viņš ir saņēmis 4 punktu kaitējumu, tad viņam ir jāmirst un cīņas beigās jāpārceļ uz kapsētas kaudzi.

5. solis. Izprotiet, kā cīņā piešķirt kārtis

Kad spēlētājs izvēlas uzbrukt citam spēlētājam, tiek noteiktas uzbrūkošās un aizstāvošās kārtis. Radības, kas uzbrūk, tiks noteiktas vispirms. Tad aizstāvošais spēlētājs (kuram uzbrūk) noteiks, kuras radības viņš izmantos aizsardzībā un kuras uzbrūkošās radības viņš atvairīs.

  • Piemēram, pieņemsim, ka Ananthemancer uzbrūk, un Moat of the Moat ir atbildīgs par uzbrukuma aizturēšanu. Ananthemanceram ir spēka skaitlis 2 un aizsardzībai arī 2, tātad viņam ir 2/2. Vāģa Magusa spēks ir 0 un aizsardzība 3, tātad viņam ir 0/3. Kas notiek, kad abi radījumi saskaras viens ar otru?
  • Ananthemancer nodod 2 punktus zaudējumus Magusam, un tikmēr Magus Ananthemancer nodara tikai 0 punktus.
  • Ar 2. numuru, ko Ananthemancer nodarījis Magusam, nepietiek, lai viņu nogalinātu. Magus pirms nāves var nodarīt 3 bojājumus un tiek pārvests uz kapsētu. Un otrādi, 0 bojājumu skaits, ko Magus nodarījis Ananthemanceram, nav pietiekams, lai viņu nogalinātu. Ananthemancer pirms nāves var nodarīt 2 bojājumus un tiek pārvests uz kapsētu. Abas radības joprojām ir dzīvas.
711701 18
711701 18

6. solis. Izprotiet, kā izmantot īpašās spējas, kas piemīt radībām, uzburtiem un artefaktiem

Bieži radībām piemīt spējas, kuras spēlētājs var aktivizēt. Šīs iespējas izmantošana ir gandrīz tāda pati kā paša radījuma izsaukšana, jums arī jāmaksā ar mana. Apsveriet šādu piemēru.

  • Iktianam Krīram ir iespēja uz kartītes ierakstīt: “Ieliec spēlē divas 1/1 baltas radības iemītnieku zīmes.” Bet ir arī dažas pazīmes, kur iepriekš bija rakstīts. “Šī” ir vērtība, kas nepieciešama šīs spējas izmantošanai.
  • Lai aktivizētu šo spēju, vispirms aktivizējiet bāzes laukumu ar jebkuru krāsu (tas attiecas uz 1, kas ir bezkrāsains), kā arī aktivizējiet līdzenumu (tas attiecas uz balto manu). Un pēc tam aktivizējiet pašu karti, Ictian Crier - tas ir aktivizācijas atzīmēm pēc manas daudzuma. Visbeidzot, izmetiet vienu no kārtīm, kas atrodas jūsu rokā - jebkuru no tām var izmest, bet vislabāk var būt izmest savu vismazāk noderīgo karti. Tagad jūs varat ievietot divas 1/1 rezidenta atzīmes spēlē. Tas kalpo kā pamata 1/1 būtne.

4. daļa no 5: Izpratne par dažādām fāzēm vienā cilpā

711701 19
711701 19

Solis 1. Izprotiet visas cikla fāzes

Katra spēlētāja gājienā ir piecas fāzes vai pieci gājieni. Izpratne par šīm fāzēm un to darbību ir svarīga spēles izpratnes sastāvdaļa. Pēc kārtas ir pieci posmi:

711701 20
711701 20

2. solis. Sākotnējais posms

Sākotnējais posms sastāv no trim atšķirīgiem soļiem:

  • Deaktivizācijas solis: spēlētājs deaktivizē visas savas kārtis, ja vien nav nevienas kārtis, kas vēl ir aktīva šī soļa izpildes laikā.
  • Uzturēšanas gājiens: Neparasti izpildāms, bet dažreiz spēlētājam ir jāizmanto mana - piemēram, kamēr notiek šī kustība, spēlētājs aktivizē apgabalu, lai ģenerētu manu.
  • Izlozes solis: spēlētājs izvelk vienu kārti.

    711701 21
    711701 21
711701 22
711701 22

Solis 3. Pirmās daļas galvenais posms

Šajā posmā spēlētājs var ievietot reģionālo karti. Arī šajā posmā spēlētāji var izvēlēties spēlēt karti, aktivizējot apgabalu, kas vēlāk ģenerēs manu.

711701 23
711701 23

Solis 4. Cīņas posms

Šis posms ir sadalīts piecos posmos.

  • Pasludināt uzbrukumu: šeit spēlētājs uzbruks pirmo reizi. Spēlējošie spēlētāji var mest burvestības pēc uzbrukuma pasludināšanas.
  • Pasludiniet uzbrucēju: pēc uzbrukuma pasludināšanas spēlētājs, kurš uzbruks, izvēlas, kuru radību izmantot uzbrukumā. Spēlētājs, kurš gatavojas uzbrukt, nevar izvēlēties, kurai radībai uzbrukt.
  • Pasludiniet atbaidītāju: aizstāvošais spēlētājs izvēlas, ja tāds ir, kādas radības izmantot, lai novērstu uzbrukumus. Spēlētāji var piešķirt vairāk nekā vienu pariju, lai atvairītu vienas un tās pašas uzbrūkošās radības uzbrukumus.
  • Nosakiet bojājumus: šajā solī kaujas radījumi nodarīs un uzņems viens otram kaitējumu. Uzbrūkošs radījums, kura spēka skaitlis ir vienāds (vai lielāks par aizstāvošās radības aizsardzības numuru), iznīcinās aizstāvīgo radību. Aizsargājošs radījums, kura jaudas pakāpe ir vienāda (vai lielāka) ar uzbrūkošās radības aizsardzības skaitli, iznīcinās uzbrūkošo radību. Abām būtnēm bija pilnīgi iespējams iznīcināt viena otru.
  • Cīņas beigas: šajā fāzē nenotiek daudz; abiem spēlētājiem ir atļauts izmantot tūlītējo.
711701 24
711701 24

Solis 5. Otrās daļas galvenais posms

Pēc kaujas ir vēl viens otrās daļas galvenais posms, šī fāze ir tāda pati kā pirmā daļa, spēlētāji var izmantot burvestības un izsaukt radības.

711701 25
711701 25

6. posms. Pēdējā vai atlikušā fāze

Šajā posmā visas spējas vai viļņi, kas aktivizējas paši, joprojām notiks. Šī ir pēdējā iespēja spēlētājiem izmantot tūlītējo.

Šajā fāzē spēlētājam, kura kārta ir gandrīz pabeigta un ja viņam vēl ir vairāk nekā 7 kārtis, spēlētājam ir jāizmet atlikušās kārtis, lai paliktu tikai 7

5. daļa no 5: Uzlabotā koncepcija

711701 26
711701 26

Solis 1. Saprast arī par lidošanu (lidošanu)

Radības ar spēju lidot nevar atvairīt radības, kurām nav šīs spējas. Citiem vārdiem sakot, ja radībai ir spēja lidot, tad tās uzbrukumus var atvairīt tikai citas radības, kurām arī ir šī spēja, vai arī būtne, kas ir skaidri uzrakstīta, var atvairīt radību uzbrukumus ar spēju lidot.

Tomēr radības ar spēju lidot var atvairīt uzbrukumus no radībām, kurām šīs spējas nav

711701 27
711701 27

2. solis. Izprotiet to, ko sauc par pirmo brīdinājumu (pirmais brīdinājums)

Pirmais trieciens, kas nozīmē pirmo sitienu, ir izpratne par uzbrukumu. Kad kāds no radījumiem uzbrūk un spēlētājs izvēlas bloķēt uzbrukumu, izmantojot pariju, jums jāsalīdzina katras radības spēks un pretestība. Radības A spēku salīdzina ar radības B izturību un otrādi.

  • Parasti bojājumi tiek ņemti vienlaicīgi; ja uzbrūkošās būtnes spēks ir augstāks par aizstāvošās būtnes pretestību, bet aizstāvošās būtnes spēks ir lielāks par uzbrūkošās radības pretestību, tad abas būtnes mirs. (Ja nevienas radības spēks nav lielāks par pretinieka pretestību, tad abi radījumi joprojām būs dzīvi.)
  • Tomēr, ja kāda no radībām saņem pirmo triecienu, tad šai radībai tiks dota pirmā mēģinājuma iespēja iznīcināt pretinieku radību, neievērojot iepriekš minētos noteikumus: ja radījums, kurš saņem pirmo triecienu, var nogalināt izdzīvojušo radību, tad izdzīvojušais radījums mirs uzreiz, lai gan patiesībā izdzīvojušais radījums var nogalināt uzbrūkošo radību. Radījums, kas uzbrūk, paliks dzīvs.

Solis 3. Izprotiet modrību

'Modrība ir spēja uzbrukt, vispirms to neaktivizējot. Ja radībai piemīt modrība, tā var uzbrukt, vispirms neaktivizējoties. Parasti, lai varētu uzbrukt, jums ir jāaktivizē sava radība.

711701 28
711701 28

Radības, kurām piemīt modrība, var uzbrukt un pāriet secīgi. Parasti, ja radījums ir uzbrucis, tas vairs nespēj atvairīt nākamo raundu. Ja tam ir modrība, radījums var uzbrukt un pāriet nākamajā kārtā, jo radījums nav aktivizēts

711701 29
711701 29

4. Ziniet, kas ir steiga

Steiga ir radības spēja vienlaikus aktivizēt un uzbrukt. Parasti radībai jāgaida viena kārta, pirms tā var aktivizēties un uzbrukt; to sauc par izsaukšanas slimību. Tas neattiecas uz radībām, kurām piemīt steiga.

711701 30
711701 30

5. Izpratne par trampēšanu

Trample ir radījuma spēja sabojāt pretinieka radību, kaut arī radību bloķē citas pretējas radības. Parasti, ja radījums ir bloķēts (aizsargāts), uzbrūkošais radījums var uzbrukt tikai radībai, kas to aizsargā. Izmantojot mīdītāju, starpību starp radītāja, kas izmanto tramplīnu, spēka rādītāju un radības pretestības skaitli, kas to bloķē, sedz aizstāvošais spēlētājs.

Piemēram, pieņemsim, ka Kavu Maulers uzbrūk, un Bonethorns Valesks ir atbildīgs par viņa uzbrukumu parēšanu. Muleram ar skaitli 4/4 piemīt trampēšanas spējas, bet Valeskam ar skaitli 4/2. Mālers nodara Valeskam 4 zaudējumus, bet Valesks atmaksājas ar 4 zaudējumiem Mauleram. Abas radības galu galā mirst, bet Muleram izdodas nodarīt 2 zaudējumus pretinieku spēlētāja dzīvībai. Kāpēc tas var notikt? Tas ir tāpēc, ka Vaļeska pretestība ir tikai 2 vērta, un Molleram piemīt trampēšanas spējas, kas nozīmē, ka 2 zaudējumi no viņa patiesā spēka skaitļa ir 4, ko saņēmis Valesks, bet pārējie 2 bojājumi, ko saņēmis pretinieku spēlētājs

711701 31
711701 31

6. solis. Izprotiet ēnas

Ēna ir radību spēja: uzbrukumus no radībām, kurām ir šī ēnu spēja, var bloķēt tikai citas radības, kurām arī ir šī spēja. Ja radībai, kurai ir ēnu uzbrukumi, un pretiniekam nav radības, kurai ir ēnu spējas bloķēt savus uzbrukumus, tad radību, kas uzbrūk, nevar pārī.

711701 32
711701 32

7. Izpratne par infekciju

Infekts nodara kaitējumu radībām, attiecīgais kaitējums ir pretuzbrukums ar skaitli -1/-1, bet spēlētājam -indīgs pretuzbrukums, atšķirībā no parastā uzbrukuma. Šis pretuzbrukums ar skaitli -1/-1 ir pastāvīgs, atšķirībā no parastajiem bojājumiem, kas citādi rada bojājumus, kuru ietekme pazūd pagrieziena beigās.

  • Piemēram, pieņemsim, ka pretinieku pretinieku uzbrukumi un Kresh the Bloodbraided parries. Rokai ir inficēšanās spēja, kas nozīmē, ka karte rada bojājumus pretuzbrukuma veidā ar skaitli -1/-1. Trīs reizes pretuzbrukums Kresam -1/-1, tas nogalināja Kresu. Krešs nodara 3 bojājumus rokai, tas arī nogalina roku.
  • Ja tikai Kresam būtu 4/4, nevis tikai 3/3, tad šie trīs -1/-1 pretuzbrukumi joprojām ietekmētu viņa spēku un izturību un padarītu to tikai 1/1.

Padomi

  • Ja jums nepatīk kārtis rokā, varat tās vēlreiz sajaukt un pievienot savai bibliotēkai (to sauc par “mulligan”) un pēc tam izvilkt jaunas kārtis, atņemot vienu kartīti no iepriekšējā numura. Esiet piesardzīgs, jo katru reizi, kad veicat “mulligan”, jūs zaudēsiet dažas no priekšrocībām šajās samazinātajās kārtīs.
  • Tas prasa daudz prakses, ja pirmo reizi mēģināt, bet nesaprotat vai nesaprotat, turpiniet. Šī spēle būs ļoti jautra, ja jūs zināt, kas jums jādara.
  • Lai ātrāk iegūtu burvestības un radības, mēģiniet iegūt pēc iespējas vairāk kāršu ar tādu pašu manu kā jūsējā.
  • Iegādājieties vietu karšu glabāšanai vai sava veida aizsardzību savām kartēm.

Ieteicams: