Krāsu un teksta maiņa C programmā var palīdzēt tai izcelties, kad to palaiž lietotājs. Teksta un objektu krāsas maiņa ir diezgan vienkāršs process, un nepieciešamās funkcijas ir viegli pieejamas standarta bibliotēkā. Jūs varat mainīt ekrānā redzamo krāsu.
Solis
1. daļa no 2: Izvades teksta krāsas maiņa
1. solis. Iekļaujiet standarta ievades un izvades bibliotēku
Šī vispārējā bibliotēka ļauj mainīt izvades teksta parādīto krāsu. Virs savas programmas pievienojiet šādu kodu:
#iekļaut
2. solis. Iekļaujiet konsoles ievades un izvades bibliotēkas
Šis solis atvieglos lietotāju tastatūras ievades uztveršanu. Pievienojiet šīs bibliotēkas zem bibliotēkas stdio.h:
#iekļaut #iekļaut
3. solis. Izmantojiet teksta krāsas funkciju, lai norādītu, kādu krāsu vēlaties izmantot tekstam
Šo funkciju var izmantot, lai mainītu izvadītā teksta krāsu. Krāsas jāraksta ar lielajiem burtiem vai jāizsaka kā skaitliska vērtība:
#include #include main () {textcolor (RED); // Jūs varat ierakstīt “4”, nevis “RED”, bet to ir grūtāk pamanīt}
Krāsa | Skaitliskā vērtība |
---|---|
MELNA | 0 |
ZILAIS | 1 |
ZAĻAIS | 2 |
SIAN | 3 |
SARKANS | 4 |
MAGENTA | 5 |
ŠOKOLĀDE | 6 |
GAIŠI PELĒKS | 7 |
VECS PELĒKS | 8 |
GAIŠI ZILS | 9 |
GAIŠI ZAĻŠ | 10 |
SIANS JAUNS | 11 |
ROSA | 12 |
JAUNA MAGENTA | 13 |
DZELTENS | 14 |
BALTS | 15 |
Ir daudz vairāk krāsu. Pieejamās krāsas ir atkarīgas no instalētā grafikas draivera un pašreizējā režīma. Krāsas jāraksta ar lielajiem burtiem
4. solis. Pievienojiet izvades tekstu un pabeidziet programmu
Iekļaujiet funkciju cprintf, lai parādītu tekstu ar savu jauno krāsu. Beigās izmantojiet funkciju getch, lai aizvērtu programmu, kad lietotājs nospiež jebkuru taustiņu.
#include #include main () {textcolor (RED); // Jūs varat ierakstīt "4", nevis "RED", bet ir grūtāk atpazīt cprintf ("Hello, World!"); getch (); atgriež 0; }
2. daļa no 2: Attēla krāsas maiņa
1. solis. Iekļaujiet grafikas bibliotēku
C grafikas bibliotēka ļauj zīmēt objektus, kā arī pielāgot to krāsas. Jūs varat piekļūt grafikas bibliotēkai, iekļaujot to programmas augšdaļā:
#iekļaut
2. solis. Iekļaujiet konsoles ievades un izvades bibliotēkas
Varat izmantot šo bibliotēku, lai atvieglotu lietotāju ievadīto informāciju. Pievienojiet šīs bibliotēkas zem bibliotēkas graphics.h:
#iekļaut #iekļaut
3. solis. Iestatiet grafiskā draivera un režīma mainīgos
Šī darbība jāveic, pirms sākat zīmēt objektus, lai programma varētu piekļūt sistēmas grafikas draiverim. Šis solis ekrānā izveidos apgabalu, kurā objekts ir uzzīmēts.
#include #include main () {int gd = DETECT, gm; initgraph (& gd, & gm, "C: / TC / BGI"); // Mainīt to uz savu kompilatora atrašanās vietu}
4. solis. Nosakiet objekta krāsu, kuru vēlaties uzzīmēt
Pirms objekta kodēšanas izmantojiet funkciju setcolor, lai norādītu zīmējamā objekta krāsu:
#include #include main () {int gd = DETECT, gm; initgraph (& gd, & gm, "C: / TC / BGI"); nokrāsa (ZILA); // Lai iegūtu tādu pašu krāsu, varat ievadīt "1", nevis "BLUE", bet to ir grūtāk pamanīt}
Solis 5. Uzzīmējiet izvēlēto objektu
Piemēram, jūs uzzīmējat kvadrātu, izmantojot taisnstūra funkciju. Lai izvēlētos krāsu, varat izmantot zīmēšanas rīku graphics.h.
#include #include main () {int gd = DETECT, gm; initgraph (& gd, & gm, "C: / TC / BGI"); nokrāsa (ZILA); taisnstūris (50, 50, 100, 100); // Šajā attēlā parādīta augšējā kreisā un apakšējā labā stūra atrašanās vieta}
6. solis. Pabeigt programmu un palaist testa braucienu
Kad aizverat programmu, pievienojiet komandu getch un izslēdziet grafikas apgabalu. Apkopojiet un pārbaudiet.
#include #include main () {int gd = DETECT, gm; initgraph (& gd, & gm, "C: / TC / BGI"); nokrāsa (ZILA); taisnstūris (50, 50, 100, 100); getch (); closegraph (); atgriež 0; }
Piemērs
#include #include main () {int gd = DETECT, gm, drawing_color; char a [100]; initgraph (& gd, & gm, '' C: / TC / BGI ''); zīmēšanas_krāsa = getcolor (); sprintf (a, '' Pašreizējā zīmējuma krāsa = %d '', zīmējuma_krāsa); outtextxy (10, 10, a); getch (); closegraph (); atgriež 0; }